2020年01月01日

ご挨拶

戦略SRPGインペリアライザーの制作をしている渡鳥之(ワタリトリユキ)と申します。(旧HN:ワタガラス)

インペリアライザーについての詳細は、公式サイトをご覧いただくのが一番わかりやすいかと思われます。

つまるところ、帝国側で操作して各国を占領していくゲームになりますが、
ストーリー進行や主人公の心情などでもう少し要素は複雑です(作者的にはそっちがメインか)

当ブログでは告知や見解、解説などを必要に応じて更新していく予定です。
どうぞよろしくお願い致します。
posted by 渡鳥之 at 00:00| Comment(0) | お知らせ

2019年03月18日

体験版更新振り返りとデバッガー募集

注:
デバッガーの募集については当記事の一番下です! その部分だけ見たい方は途中は飛ばしてください。



3/17の時点で体験版の更新がver.2.08となりました。公開以来、更新が8回あったということですね。バグの発覚は予想以上に多いです、報告して頂いた方はご協力ありがとうございます。

また、報告はしてないけどなんらかのバグに引っかかったという方も多数いらっしゃると思われます。申し訳ありません。アップデートを重ねて最終的には完全に安定させたいと思いますので、今後ともよろしくお願いします。

さて、バグ修正の他にも調整を結構入れています。特に2.08では色々とあるので、ちょっと振り返ってみたいと思います。


・狙い撃ち系の速度ゼロ化

比較的初期から使える狙い撃ち、狙い投げ、エイミングなどですが、今回の更新において速度がゼロになるというやや大胆な調整を入れています。

何故?
最序盤から使える割にあまりに便利すぎる上、デメリットが少ないためです。また命中アップに加え速度が上がる瞬速射撃などと差別化を図る意図もあります。

例えば迎撃ですが、今までほぼ狙い撃ち基礎技一択でしたが、今回の調整で迎撃後に敵の攻撃を受けそうなときは通常の射撃も選択肢に入ると思われます。速度がゼロだとある程度の速さの敵からは再攻撃されてしまうので。

逆に狙い撃ちを基礎技にしている敵はカモであるとも言えます。なので必ずしもプレイヤーの不利だけとはなりません。

また遠投や遠射など、基礎技しか使えないスキルは狙い系で攻撃すると基礎技も強制変更されます。これまた敵から攻撃を受けやすい状況では避けるべき選択肢かもしれません。


・スリ取りを確率から条件での確実な発動へ

スリ取りが可能である時は100%成功するようになりました。ただし盗めるアイテムについての制限は若干上がりました。具体的には@筋力が対象アイテム以上であること A(速度差+戦術差−対象アイテム重量−疲労差)が1以上であることが条件で、成功時にアイテム重量と同じだけ疲労します。

何故?
確率性を避けることで、より戦略に組み込みやすくする狙いがあります。これによりレフェの使い勝手にテコ入れがされたと思われます。

ver.2.07で見切りの仕様も変えましたが、これにより何%の確率で発動するという仕様のスキルはほぼなくなったはずです。
確率発動するにしても、条件次第でたやすく100%にできる(加護など)か、本来の仕様に付随するスキル(盾熟練など)ばかりのはずです。

乱数の気まぐれではなく、プレイヤーの戦術と選択が結果を左右するゲームを目指したいと考えて作り始めたので、閃きがあれば確率要素はこれからも減る可能性があります。ただし命中率などは今のところ代案も思い浮かんではいません。


・6章のバランス変更

増援に武器を増やし、攻撃属性を多岐にしました。思考ルーチンも見直し、「相手の盾モードが明らかな時」に盾発動を避ける攻撃手段をより優先するようになりました(今までも一応避けていますが、近接攻撃優先などの特性がより上位にありました)。

何故?
試しに放置してみましたが、例えば南東などは重装歩兵が固く、そうそう抜かれません。プレイヤーの干渉がほとんどなくても安定するのは存在意義に問題があると考えました。ver.2.08以降は南東もけっこう抜かれやすくなっています。

また思考ルーチンの強化は味方同盟軍にも適応されるので必ずしもデメリットだけではありません。


・その他


あとは細々とした調整が多いですね。そういえばハーピィの歩行グラフィックについて上下の歩行を描き下ろしました。以前より自然に移動してくれます。あとは音楽の追加ですね。7章の戦術マップあたりも今後新曲が当てられるかもしれません。


・今後の更新予定

大きめのバグがあれば体験版は必ず更新します。ただし新規要素を披露するためだけの更新は行わない予定です。バグ修正時にシステム新要素や追加があれば反映する感じですね。なのでどしどしバグ報告をして頂けるとウィンウィンかもしれません。

ところで、いつかやろうとしてる大きめな変更がありまして、それはセーブデータ互換に関わってきます。例えば、以下はラウフェイの成長率です。

筋力30% 敏捷40% 感覚45% 精神40% 戦術35%

ここで私の方で敏捷成長を50%に設定し直したという場合、皆様方のセーブデータには反映されず、ニューゲームとして始めた時初めて変更が反映されます。

これを、当方で変えた成長率が即座にセーブデータにも反映されるようにしたいなと考えています。成長率の他、能力値そのものやスキルに関しても適応できるはずです。

いつやるかを決めあぐねていますが、体験版の内にこれを行う可能性もあります。セーブデータ互換についてはパッチでの対応か内部処理でうまくやるかで対応するでしょう。

ただこのような変更を行うことでゲーム内のバグ発生が不安定になります。そこでタイトルにあるデバッガーのお話になります。




デバッガー募集について


●募集人数
若干名。時間に余裕がある方推奨

●内容
デバッグモードのやり方をお教えします。その上でバグが起こりそうな挙動を自主的に探して頂きたいと思います。こちらからの指示は基本的に行いません。

●義務
義務的な作業やノルマはありません。報告も任意となります。
極端な話、デバッグのやり方だけ知って失踪しても特に不問です。

●手順
更新時は通しプレイをこちらから依頼します。
その他は自発的なチェックにお任せします。バグを見つけたら直接報告か、公開している特設ページの方に書いてください(その場合は要ハンドルネーム記入)。

● 報酬
特にご用意できません。

ただ、濃密にご協力頂き、デバッグに大きく貢献して頂いた場合はささやかながら謝礼をいたしたいと思います。方法はメール式のAMAZONギフト券を考えています。この場合なら開示する情報はメールアドレスくらいで受け取れますので、気軽かと思います。

●応募方法
現在「受付中」です。(締め切ったらその旨をこちらに追記します)
contactアットマークimperializer.skr.jp 宛てに参加の意志を伝えるメールを送信してください。
※ ↑の『アットマーク』部分は『@』に要変換です。

要項は以上です。自分で全部デバッグもしていましたが、体験版のバグ報告を受けるに、すでに一人でできる規模ではないと感じました。

新章部分も作る必要があり、確認の通しプレイばかりにモチベーションを消費していると制作は遅延するばかりです。今まで独力という部分に拘泥しておりましたが、そろそろ素直に助けを求めたいと思います。ご協力いただける方がいらっしゃることを祈りつつ、ご応募をお待ちしております。

もちろん以前テストプレイにご参加いただいていた方でも構いません。よろしくお願いいたします。




posted by 渡鳥之 at 00:25| Comment(0) | 開発

2019年01月27日

2019年の予定

2019年初めての記事です。

体験版2がリリースされています。お楽しみ頂けてますでしょうか。まだの方はこちらからダウンロードできます。

現在バグ修正などを行いながらver.2.05まで出ています(記事執筆現在)。今後もバグがあれば逐次直していきますのでよろしくお願いします。バグ報告と要望や指摘等はこちらまで。

おそらく感想自体が少ないので、今のところは絶賛しかされていないという状況です。有難いような、これではいかんような複雑なところですね。ゲームを発表したことがないのであまり分かりませんが、体験版ではなく本リリースがされたらもう少し反応が増えるのでしょうか。

さて今後の予定ですが、とりあえずは例年言っております通り、完成を目指します。
しかし2018年の冒頭など、本気で当年中に終わると思っていたのですが、蓋を開ければ10章までの体験版が限界だったりしたので、あまり信頼できる確定の予定ではなく、努力目標というところになりそうです。

ブログの更新も一時期は月次報告していましたが、ラストスパートのつもりで始めたら全くラストどころではなかったので、不定期更新に戻します。

以下、制作各項目についてです。

◆シナリオについて
大筋は最後までできています。細かい表現やセリフ周りと、サブイベントなどはこれからです。分岐ルートに関してのシナリオも作ってませんが、これは余裕があればということにします。

◆グラフィックについて
おそらく今後の作業において一番のウェイトを占める部分でしょう。しかし自分の限界を感じるのもここでして、例えば戦術マップで、6章帝都など作りましたが、帝国の首都にしては我ながら貧相だなと思います。センス的に限界な気がしますので、誰か作れる方がいたらお願いしようかなという感じです。現状アテはないので、いい筋があればご教示ください。自薦もOKです。

◆キャラについて
プレイヤーユニットはほぼ出そろいました。今後仲間になるのはもう5人〜7人くらいでしょうか。それについての顔グラはそれなりにできています。敵は書かないといけない顔やキャラグラが結構あります。
あと必須ではないですがモンスターを増やしたいですね。グラフィックさえあれば2章の敵構成なども再考するかもしれません。

◆音楽について
BGMに関しては私自身がサウンドドライバの根幹知識を理解しない限りはMIDIで鳴らすしか方法がありません。.ogg(ループ始点などを情報に持つ圧縮オーディオデータ)で鳴らすこと自体はできますが、制作ライブラリがループ再生に対応していないというのが理由です。一応本リリースまでにもう一度くらい、.oggのループ実装を試みてみますが、それでできなければMIDIのままで行きます。
曲数自体はもう10曲くらいで行ける気がします。

◆システムについて
これに関してはもう作ってない部分の方が少ないはずです。今後のステージごとのギミックと新クラス、新スキルで追加仕様を作る必要がありますが、こまごまとした作業が多いでしょう。後は既存の部分で、よりユーザビリティを改良できそうな閃きがくれば直すといった感じです。


今回の記事は以上になります。今後、新規開発部分についてはあまり触れないと思いますが、体験版で出ている10章部分まででなにか設定を語って欲しいなどありましたら掲示板にその旨お書きください。問題ない部分であれば記事として設定語りなどしてみようかと思います。



posted by 渡鳥之 at 19:23| Comment(0) | お知らせ