2017年09月30日

新しいシステム導入でテストプレイした感想

前回は武器から攻撃方法を選ぶシステムへの変更のお知らせをしました。これを戦技システムと呼ぶことにします。
盾についても装備時にモード選択して、そのモードが対応する属性にのみ100%発動という盾モードシステムにいたしました。前回の報告から変わっておりません。

さて、この変更実装後、オープニングから6章までを通しプレイしてみました。
戦技の特徴として、大ダメージ技は基本的にはなく、能力低下や状態異常付与、命中アップなどの絡め手がほとんどです。これは主流のRPGのように自分たちよりHPが遥かに高いエネミーを相手にするわけではなく、敵もまた自分たちと同じくらいのHPで戦技も同じように使ってくることに起因します。

●とりあえずやってみた自分の感想としてはこんな感じです↓
・盾モードをマメに変えればかなりのダメージは抑えられる(ノーダメの縛りプレイも夢では無い…?)
・コマンドがすっきりした(手加減・挑発などをコマンド選択から戦技に統合したため)
・スキルの分かりやすさが上がった(上記との兼ね合い)
・序盤から色々な戦法が取れる(地味に鈍器の朦朧付与戦技が強い)
・疲労がたまりやすい(戦技の使用時に疲労度が加算されるため)


各スキル・戦技の特徴を知りつくせばかなりの無双もできると思います。序盤は命中アップ系くらいしかないですけどね。

では残りは戦技システム導入によって追加・変更・統合された部分を。

●追加スキル=>騎士戦技・曲刀術・軽装戦術・粉砕術・弓技etc...(特別な戦技が追加される)

・スキル:天賦の才
<変更前>
・命中・盾発動の確率にレベル%のボーナス
<変更後>
・戦技追加系スキルすべてから戦技を取得できる
<解説>
騎士戦技・軽装戦術などは個別に4、5個の戦技が追加され、非所持スキルの戦技は当然追加されません。しかし天賦の才があればそれらの戦技の大半を使用可能です。まさに天賦の才。
picture(6).png
上画像は手加減・天賦の才持ちゼノビア皇女の弓戦技。剣や細剣でもかなりの戦技が使えます。

・スキルの戦技化
<変更前>
・挑発・手加減・決闘・牽制などはコマンド選択→武器を選んで実行
<変更後>
・上記スキルは「近接攻撃」or「遠隔攻撃」コマンド→戦技で実行
<解説>
記事の最初や上画像にもありますが、これらのスキルはコマンド選択から戦技に統合されました。
スキルを持っていれば使える戦技に加わるという感じですね。スキルの存在としての挑発・決闘などは変わらずそのままです。……ああ、でも牽制は弓技に統合されました。

・盾の差別化
<変更前>
・小盾・騎士盾・大盾は防御力と発動率で差別化を図っていた。
<変更後>
・小盾・騎士盾・大盾は選択可能モードで差別化を図る。
<解説>
・小盾 →「耐・斬」「耐・打」「耐・突」「耐・射」
・騎士盾→「耐・斬打」「耐・突射」
・大盾 →「耐・斬打突」「耐・遠隔」

要するに盾が大きくなると防げる属性が増えます。小盾はピンポイントなので結構不便ですが、騎士盾くらいからあまり考えなくても色々防げて便利です。

これは盾が強すぎるゲームになるんじゃないの?という疑問もありますが、そこは盾モードを強制変更したり、盾を破壊・外す戦技もけっこうあるのでそれでバランスを取ろうかと思います。…と、ここまで書いてベルウィックサーガの籠手っていうスキル、あれが確率じゃなくコマンドでできたらなぁという欲求からこのゲームを作り始めたなぁという初心を思い出しました。まあ勿論それだけが制作の動機ではありませんが…

・魔術モード
<変更前>
・術は術の効果がすべてで付加効力はなし。
<変更後>
・術の詠唱モードによって効力に差が生まれる。
<解説>
魔術にもモードができました。弓を選んで矢というのと同様に、魔術を選んでモードを選択という形になると思います。
辺境伯.png

命中増加、異常付与率上昇、連続魔術化などですね。連続魔術は強すぎるのでレプナード辺境伯が使える他はかなり終盤までプレイアブルキャラには付かないと思います。





posted by 渡鳥之 at 18:22| Comment(1) | 開発

2017年09月18日

盾と武器攻撃の仕様変更

乱数に左右される要素は減らしていきたいという方針がありましたが、その関連でちょっと大きめな変更をしました。

攻撃に関する変更

<変更前>
・武器を選んで攻撃
<変更後>
・武器からさらに攻撃方法を選んで攻撃
<解説>
直剣を装備してるアルフレインは斬り払い(斬属性)刺突(突属性)を選ぶことができます。今までの直剣通常攻撃は「斬突」の複合属性の攻撃でしたが、今回はどちらからか選ぶ方式ですね。
場面は物語最序盤なので、まだふたつの攻撃方法しかありませんが、これは剣技能の上昇に応じて増えていきます。

この変更のなにが良いかと言うと、今まで確率に依存させていたデバフ攻撃などを戦略に組み込むことがしやすいわけです。

どういうことかというと、例えば今までメイスでの攻撃には朦朧付与(低確率)という効果もありましたが、実戦でこれを戦略手段に組み込むのは困難でした。出たらラッキーという確率まかせの効果です。それを今回の変更に組み込むなら、メイスでの攻撃はこんな感じに↓

・殴打 (通常攻撃)
・脳天割り(ダメージ+朦朧付与。行動ゲージ消費と武器消耗が大)
・骨砕き (ダメージ+筋力低下付与。行動ゲージ消費と武器消耗が大)
・その他、技能上昇に応じて

技名がロマサガなのは便宜的に…というか仮称ですが、このように狙って出せるようになります。
以前の仕様では、そもそも鈍器に朦朧付与が付いてることに気づかなかったプレイヤーも多いでしょう。
今回の変更により、その武器でなにができるかというのが明確になります。スキルの牽制射撃や狙撃などもこんな感じに統合してしまってもいいでしょう。

その他、ポイズンアローという毒矢を武器で出してたんですが、<毒攻撃>というスキルにして技に組み込んでもいいかもしれませんね。スキル持ちなら弓矢の攻撃手段に毒攻撃が加わる。すると毒矢は廃止することに?……ここはもう少し吟味します。

ただ、あまり派手な技は出さない予定です…というのも、馬に乗ってることも多いので、アニメーションが問題になるわけです。ロマサガの乱れ雪月花のような派手な技を覚えるとして、乗馬中どうするか、飛竜に乗ってる時は?…と考え出すと、まあ無難に攻撃手段を増やすに留まることになるのかなと思います。


●盾に関する変更

<変更前>
・被弾時に確率で盾防御
<変更後>
・被弾時に敵の攻撃属性と自分の盾モードが合っていれば必ず発動
<解説>
盾装備時に、盾モードというものを選ぶことができます。
例としてアイアンバックラーは斬打突射(射は防御効果半減)に対して発動しますが、その4つからあらかじめモードを一つ選んでもらいます(デフォルトは斬)。

ここで「突」をモード選択したとしましょう。槍での攻撃とか魔獣の牙がこの属性ですね。
すると突属性の攻撃を受けたときは100%発動し、他の斬打射およびその他魔法属性の攻撃に対しては一切発動しなくなるという、これが新仕様の盾モード防御となります。
これにより強力な敵の攻撃属性に盾モードを合わせて突撃するなど、より戦略的に動かせるようになったと信じます。

このモードも盾技能が上がることにより、単品から「斬打防御モード」や「突射防御モード」などの複合属性に対応できるようになります。

また、相手の攻撃が複合の「斬打」属性などを持っているときの挙動ですが、この場合「斬」か「打」のモードどちらかが張ってあれば盾が発動します。こういった複合属性攻撃は威力も強力ですが、その分防ぎやすくもすることでバランスを取ろうと考えてます。

また魔術の水の魔弾(打水属性)なんかも打モードの盾で防ぐことができますね。逆に純粋な火属性とかは斬打突射のモードでは対応してないので、火も防げる盾で「特殊モード」というものをつけると防げるようになる予定です。


以上が変更事項です。本当はひたすらシナリオの方を進めていくべきなんですが、思いついてしまったので実装してしまいました。本編の完成は……まだまだかかりそうですね。




posted by 渡鳥之 at 20:12| Comment(0) | 開発