2017年12月30日

2017年末時点での仕様変更紹介

体験版の時点から結構変更があります。
体験版公開当時はすでに完成していたつもりでしたが、長くやっていると色々と閃くものです。
年末最後の記事となりますのでいくつかご紹介します。

<精神の仕様変更>

インペリアライザーにおけるステータスをもう一度練り直す必要を感じました。
当ゲームにて設定能力値は以下の通りですが…

筋力/器用/敏捷/精神/感覚/戦術

この内、精神の存在意義を特に考えてました。

元々は魔力的な位置づけで、高ければ術攻撃の威力が上がるステですが、物理アタッカーにとってはほぼ死にステであり、せいぜい高ければ挑発にかかりづらくなるくらいでしょうか。

そもそも魔力は精霊魔術技能値と神官魔術技能値があって、それらが充分に魔力を表しているのではと気づき、じゃあ精神は撤廃かなと思っていたところ、別の用途が思いつきました。

体験版ではダメージを受けると反撃ができない(反撃スキル非所持時)仕様でしたが、これをダメージ値を精神が上回っている場合反撃可に変更しました。精神が7あればダメージ6までは反撃スキルなしで反撃できます。

上の例ならダメージで10くらうと反撃できないところ、盾でダメージを6以下に抑えれば反撃可なので、盾の重要性がさらに上がりました。盾の発動も確率ではなく、狙って出す方法に変わっているので、より戦略的な運用が求められます。これにより、精神とは魔力的な解釈から、胆力や忍耐力を表す値に再解釈されました。

この変更により、大幅に豆腐メンタル化された被害者Mさん
ステ変遷.png

<メンバー送り機能>

上右側のメルファークの変更後の画像顔グラに緑色の矢印が付いていますが、編成画面での参照時にはこの矢印のクリックで次のメンバーのステータスにワンタッチで表示変更できます。

倉庫利用・アイテム交換時にもこの機能は使えるので、アイテム整理は体験版よりもストレスフリーとなると思います。ついでにこの時にも武器耐久が表示されるようにしました。
倉庫.png

戦術マップでもコンフィグの『部隊確認』からステータス画面を参照すればこの矢印が表示されるので、敵データの一括確認などもやりやすくなっています。
敵矢印.png

<守備力>

それほど大きな変更ではありませんが、守備力の仕様が変わっています。精神値でのメルファークの画像で注意深く見たかたはお気づきかもしれませんが、守備力がパーセンテージ表示になっています。

すなわち相手のダメージ減算を、防御力の値引くのではなく、防御率の割合だけ軽減する形になります。これによりノーダメージというのは盾が発動しない限り発生しなくなりました。下は新キャラの紹介も兼ねて画像。
防御力.png

防御力は職業固定値+レベル5毎に5プラスされる感じです。あと音属性はリストラされました。

<状態異常>

体験版2章でも状態異常をしかけてくる敵がいますが、その判定は確率であり乱数が当たれば発症、外れれば無害といった仕様でした。

新仕様では、各状態異常に進行度というものが設定されており、この値が100まで溜まると発症。200まで溜まると悪化という具合になります。99までは進行があっても無害です。
異常.png


以上、一部仕様の紹介でした。


他にもパリング時の武器弾きが重量差によって必ず発生するようになるなど、いくつかの変更があります。基本的には乱数の気まぐれを廃して、特定条件下で必ず発生するような方向に仕様変更しているのが多いですね。

また年始に更新したいと思います。2017年内に当記事をお読みくださった皆様はよいお年を。また来年よろしくお願いします。
posted by 渡鳥之 at 21:39| Comment(0) | 開発

2017年12月24日

2017年活動総括

一年の総括の時期かなと思い、振り返りと進捗を記しておきたいと思います。

<結論>

現在7章まで制作終了

5月に体験版を出したときの収録が5章までなので、このペースは遅くない?と心配される方がいらっしゃるかもしれませんが、色々と機能追加やソースコードの可読性を上げていたので、実はそんなに悪いペースではないと思います。7章などは実際一週間でできましたので(練り込みは非着手)。

※以下、月ごとの振り返り。4月以前は体験版の最終調整をしてましたということで割愛します。

<5月>
体験版の配布開始・PV制作

体験版を既プレイの方々はありがとうございました。感想を頂いた方には特に感謝。
また作者に感想などを送る気はないが、このゲームの完成は応援してるというサイレントマジョリティな方々も結構いらっしゃるとポジティブに予想しておりますので、もうしばらくお待ちください。

さてPVですが、やはり自分はなにかの宣伝を作るのは苦手ですね。これは技術的な話ではなく精神的な話です。次があるなら誰かに頼もうかと思います。

<6月>
6章制作スタート・クエストマップのガーベラ城内制作

ストーリーの展開上ラナフェルドに留まるわけにもいかないので、ゲーム中第二の本拠地として帝都ガーベラの本城を制作しました。ガーベラ城内はラナフェルドよりちょっと大きめくらいですね。大きめのクエストマップはこれが最後になるでしょう。あとはどこかの建物の部屋の中や野営地といった小さなマップばかりです。

<7月〜8月>
休養期間

ここまでで3年ほど、他の娯楽もだいぶ制限して作っていたので、ちょっと休みたくなりました。たまにストーリー構想くらいはしましたが、ほぼ2ヶ月完全休養。制作開始以来初めての出来事。

<9月>
盾の仕様変更と戦技機能

以前の記事でも書きましたが、盾を確率発動からモードと攻撃属性の一致で発動に変更。武器を選択時、その武器での攻撃方法をさらに選ぶ戦技というシステムを搭載しました。

この当時は手探りで入れた機能ですが、今振り返ればインペリアライザーの戦闘の完成には欠かせないくらいの部品になりました。これで戦闘システムは盤石です。
ただこの閃きと変更は予想しなかった部分でもあり、体験版のセーブデータをパッチを当てれば継続使用可にするというお話は難しくなりました。使えるようにしますと宣言した方々にはまこと申し訳ないのですが、別ゲーになったとも言える変更なので、ご了承いただきたく思います。

<10月>
ソースコードの可読性をアップさせるためにプログラムの組み直し

開発の見通しはまだまだ遠く、現状のプログラムコードでは色々とデータを追加していくのにストレスが多大と判断。より行数を減らし、書かなければいけない「括弧」や「,」もできるだけ失くすように組み直しました。

この作業は将来的にプレイヤーになってくださる皆様方にはまったく関係のない部分ですので、孤独感が凄いですね。このゲームの完成を望む精神が肉体を凌駕していなければ挫折していたでしょう(?)

<11月>
戦技機能練り上げ・6章完了

戦技についてですが、最終的に武器種ごとに設定。技能ごとに開放という形に落ち着きました。「曲刀(武器種)」装備時に剣レベル(技能)が20以上になれば誰でも「流し斬り(仮称)」が開放されるような仕様となります。

通じる人に分かりやすく書くなら、閃きのないロマサガ2〜3のような感じですね。武器レベルが上がれば自動的に技を覚えるようなシステムのロマサガ(それでもけっこう面白いだろうなと思えるから恐ろしい)。

ここにスキルの「天賦の才」や「曲刀術」があれば、レベル制限が7緩和されて技能13でも使えるようになります。通じる人に分かりやすく書くなら、ベルサガのスキル「上級装備」の戦技バージョンですね。

そして6章を完成させました(練り込みはまだ甘い)。プログラムを改善してやりやすくなったので作業や筆がよく進み、なかなか面白いステージになったと思います。6章からは他国との戦争がストーリーのメインです。

<12月>
7章制作・9月からの作業のさらなる練り込み・8章に着手

練り込みにはドット絵の制作なども含みます。このドット絵制作もけっこう時間がかかるのでどこかに投げたいところです。

以前協力者を募ったとき、報酬は無償制作ゆえ払えないだろう旨を書きましたが、時間が経ち、自分の考えも変わりました。協力してくれる方には万単位の報酬を惜しみません。それだけ払うのは実力のある人や相当な作業量を完遂してくれた方に限りますが…
自薦・他薦を問わないので、インペリアライザーに興味のある(←重要)ドット絵師・グラフィッカーの方などいらっしゃいましたら自薦他薦問いませんのでご紹介頂きたく。他薦であれば私がその方に話や交渉をしにいきます。

さて、7章のお話ですが、ついに念願の天馬騎士3人揃いを果たしました。天馬騎士が3人。これ以上を語る必要はありますまい。公式チートレベルの凶悪な連携攻撃が実装されています(リリース時には弱体化してるでしょう)。

そして8章、舞台はゾルツェンド騎士国へ。ラストへ向けた伏線を色々と張りつつ、5章でインパクトを残したあのキャラとかをうまく話に絡めていきたいところです。そう、8章の制作はこれからなのです(記事作成現在)。


以上、総括でした。

システムの変更に伴うバグなどもあり、まだテストプレイヤーを募集できる状態ではありません。
来年の春くらいに一度募集はしたいと考えています。

また機能変化に伴い体験版を更新するという案もありましたが、完成版リリース時に新鮮な驚きをお届けしたく、体験版は以後更新しないことに決めました。新システムが気になる方は、テストプレイヤー募集時に参加を表明してください(または完成版の公開をお待ちください)。

さて、今年もう一回更新します。追加機能などもう少し具体的にご紹介できるかと。
posted by 渡鳥之 at 18:14| Comment(1) | 開発