2018年01月31日

2018年1月月末進捗

結論から言いますと、8章まで終了です。
今は通しプレイでバグ修正と練り込みをやってます。

「ん?お前は前回記事で一週間に一章を作ると言っていなかったか。それなら10章くらいまで終わってるはずではないのか。」

と問う声が上がりそうですが、それはあくまでもすべてがトントン拍子で行った場合、そのくらいのペースでも不可能ではありませんという、最大限の理想とか願望が含まれた話ですので…今月はそうはいかなかったということですね。まあまだ大丈夫でしょう。焦ってはいけません。

ところで6章以降、新キャラが多く顔グラ数がついに50を越えましたね。最終的には70から80くらい使われるのではないでしょうか。顔とキャラグラは結構な時間を割いてます。

では今回はこれにて。特にスクショもなくちょっと寂しいですが、月末進捗でした。
posted by 渡鳥之 at 01:10| Comment(0) | 開発

2018年01月01日

2018年、リリース目標

2018年になりました。2014年に制作開始したインペリアライザーというプロジェクトは今年の夏で制作4年目になります。

ところでこの2018という数字はなかなか綺麗だなという印象でして、ぜひ当ゲームは今年にリリースしたいですね。2019だとちょっと濁る感じです。以下、理想論。

<制作全体の理想>

残り15章を1週間に1章作れれば、105日でステージ制作は終了する。つまり3ヶ月でエンディングまで制作可能である。その後1ヶ月を全体の調整にあて、もう1ヶ月をデバッグにあてるとして、合計5ヶ月。最短のリリースは2018年5月となる。

<問題点>

1週間で1章というのはかなりのハイペースである。また残り15章は目安であり追加される可能性がある。

<一週間の理想>

1週間に1章を作るためには、1日で全体を構想し、1日でマップを制作し、1日で会話テキストを書き上げ、1日で配置と思考ルーチンを作り、1日で大まかな調整をすることで5日。残り2日は不足しているグラと音楽の補填にあてる。

<問題点>

労働の疲労度によって作業困難、もしくは不可能な日がある。グラと音楽の補填は休日でなければ1日では不可能。また予期せぬバグが発生した場合、1日から数日が修正に費やされる場合がある。

そして、以上の問題点をクリアするためには、常にモチベーションを最高に保つ必要があるが、かなりの困難である。



改めて書いてみるとなるほど…という感じですね。しかし不可能ではない気がしてきました。

ソースコードの可読性を上げ、作りやすい環境を整えたのも今年の追い上げのためであり、ひたすら完成に向けて作るなら今年のリリースは充分に射程距離内ではないかと。

中国の古典(読史管見)にも「人事を尽くして天命に聴す」とかくありきなので、ここはそれに倣って人事を尽くす一年にしようと思います。

今年はそういった次第なので、一ヶ月に一回、月末に制作進捗と称して当ブログを更新していこうと思います。どうぞよろしくお願いします。
posted by 渡鳥之 at 11:14| Comment(0) | 開発