2019年03月18日

体験版更新振り返りとデバッガー募集

注:
デバッガーの募集については当記事の一番下です! その部分だけ見たい方は途中は飛ばしてください。



3/17の時点で体験版の更新がver.2.08となりました。公開以来、更新が8回あったということですね。バグの発覚は予想以上に多いです、報告して頂いた方はご協力ありがとうございます。

また、報告はしてないけどなんらかのバグに引っかかったという方も多数いらっしゃると思われます。申し訳ありません。アップデートを重ねて最終的には完全に安定させたいと思いますので、今後ともよろしくお願いします。

さて、バグ修正の他にも調整を結構入れています。特に2.08では色々とあるので、ちょっと振り返ってみたいと思います。


・狙い撃ち系の速度ゼロ化

比較的初期から使える狙い撃ち、狙い投げ、エイミングなどですが、今回の更新において速度がゼロになるというやや大胆な調整を入れています。

何故?
最序盤から使える割にあまりに便利すぎる上、デメリットが少ないためです。また命中アップに加え速度が上がる瞬速射撃などと差別化を図る意図もあります。

例えば迎撃ですが、今までほぼ狙い撃ち基礎技一択でしたが、今回の調整で迎撃後に敵の攻撃を受けそうなときは通常の射撃も選択肢に入ると思われます。速度がゼロだとある程度の速さの敵からは再攻撃されてしまうので。

逆に狙い撃ちを基礎技にしている敵はカモであるとも言えます。なので必ずしもプレイヤーの不利だけとはなりません。

また遠投や遠射など、基礎技しか使えないスキルは狙い系で攻撃すると基礎技も強制変更されます。これまた敵から攻撃を受けやすい状況では避けるべき選択肢かもしれません。


・スリ取りを確率から条件での確実な発動へ

スリ取りが可能である時は100%成功するようになりました。ただし盗めるアイテムについての制限は若干上がりました。具体的には@筋力が対象アイテム以上であること A(速度差+戦術差−対象アイテム重量−疲労差)が1以上であることが条件で、成功時にアイテム重量と同じだけ疲労します。

何故?
確率性を避けることで、より戦略に組み込みやすくする狙いがあります。これによりレフェの使い勝手にテコ入れがされたと思われます。

ver.2.07で見切りの仕様も変えましたが、これにより何%の確率で発動するという仕様のスキルはほぼなくなったはずです。
確率発動するにしても、条件次第でたやすく100%にできる(加護など)か、本来の仕様に付随するスキル(盾熟練など)ばかりのはずです。

乱数の気まぐれではなく、プレイヤーの戦術と選択が結果を左右するゲームを目指したいと考えて作り始めたので、閃きがあれば確率要素はこれからも減る可能性があります。ただし命中率などは今のところ代案も思い浮かんではいません。


・6章のバランス変更

増援に武器を増やし、攻撃属性を多岐にしました。思考ルーチンも見直し、「相手の盾モードが明らかな時」に盾発動を避ける攻撃手段をより優先するようになりました(今までも一応避けていますが、近接攻撃優先などの特性がより上位にありました)。

何故?
試しに放置してみましたが、例えば南東などは重装歩兵が固く、そうそう抜かれません。プレイヤーの干渉がほとんどなくても安定するのは存在意義に問題があると考えました。ver.2.08以降は南東もけっこう抜かれやすくなっています。

また思考ルーチンの強化は味方同盟軍にも適応されるので必ずしもデメリットだけではありません。


・その他


あとは細々とした調整が多いですね。そういえばハーピィの歩行グラフィックについて上下の歩行を描き下ろしました。以前より自然に移動してくれます。あとは音楽の追加ですね。7章の戦術マップあたりも今後新曲が当てられるかもしれません。


・今後の更新予定

大きめのバグがあれば体験版は必ず更新します。ただし新規要素を披露するためだけの更新は行わない予定です。バグ修正時にシステム新要素や追加があれば反映する感じですね。なのでどしどしバグ報告をして頂けるとウィンウィンかもしれません。

ところで、いつかやろうとしてる大きめな変更がありまして、それはセーブデータ互換に関わってきます。例えば、以下はラウフェイの成長率です。

筋力30% 敏捷40% 感覚45% 精神40% 戦術35%

ここで私の方で敏捷成長を50%に設定し直したという場合、皆様方のセーブデータには反映されず、ニューゲームとして始めた時初めて変更が反映されます。

これを、当方で変えた成長率が即座にセーブデータにも反映されるようにしたいなと考えています。成長率の他、能力値そのものやスキルに関しても適応できるはずです。

いつやるかを決めあぐねていますが、体験版の内にこれを行う可能性もあります。セーブデータ互換についてはパッチでの対応か内部処理でうまくやるかで対応するでしょう。

ただこのような変更を行うことでゲーム内のバグ発生が不安定になります。そこでタイトルにあるデバッガーのお話になります。




デバッガー募集について


●募集人数
若干名。時間に余裕がある方推奨

●内容
デバッグモードのやり方をお教えします。その上でバグが起こりそうな挙動を自主的に探して頂きたいと思います。こちらからの指示は基本的に行いません。

●義務
義務的な作業やノルマはありません。報告も任意となります。
極端な話、デバッグのやり方だけ知って失踪しても特に不問です。

●手順
更新時は通しプレイをこちらから依頼します。
その他は自発的なチェックにお任せします。バグを見つけたら直接報告か、公開している特設ページの方に書いてください(その場合は要ハンドルネーム記入)。

● 報酬
特にご用意できません。

ただ、濃密にご協力頂き、デバッグに大きく貢献して頂いた場合はささやかながら謝礼をいたしたいと思います。方法はメール式のAMAZONギフト券を考えています。この場合なら開示する情報はメールアドレスくらいで受け取れますので、気軽かと思います。

●応募方法
現在「受付中」です。(締め切ったらその旨をこちらに追記します)
contactアットマークimperializer.skr.jp 宛てに参加の意志を伝えるメールを送信してください。
※ ↑の『アットマーク』部分は『@』に要変換です。

要項は以上です。自分で全部デバッグもしていましたが、体験版のバグ報告を受けるに、すでに一人でできる規模ではないと感じました。

新章部分も作る必要があり、確認の通しプレイばかりにモチベーションを消費していると制作は遅延するばかりです。今まで独力という部分に拘泥しておりましたが、そろそろ素直に助けを求めたいと思います。ご協力いただける方がいらっしゃることを祈りつつ、ご応募をお待ちしております。

もちろん以前テストプレイにご参加いただいていた方でも構いません。よろしくお願いいたします。




posted by 渡鳥之 at 00:25| Comment(0) | 開発

2018年12月31日

2018総括と体験版の攻略情報など

2018年最後の記事です。今年の目標は完成品の公開でしたが、力及びませんでした。去年の半ばからトップの更新がないのも問題かと思い、trial2.00を公開しました。この体験版をもって今年の成果と致します。

ダウンロード

さて、せっかくなので体験版の攻略情報のようなものを書きなぐってみます。すべて自力で明らかにしたい方はご注意を。



分岐要素

●キャスリィ加入
本拠地がラナフェルドで名声が6以上のとき、新兵のキャスリィを仲間にできます。最短だと2章の戦後ですね。この場合3章でセルムと会話イベントがあり戦術のステータスがちょっとだけ上がります。難易度で資金援助を選んでいると、ラナフェルドが本拠地の間に名声6を満たすことはできません。
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この子は非常に成長がいいのと、レベルアップでよくスキルを覚えるので、育てておくと主力になれます。育てる場合は、4章で手に入る馬をラウフェイから彼女へ渡すのも手です。

●資金援助額
7章開始時、軍資金の援助がありますが、援助額に名声が関わります。

基本援助額=8000
名声6以上で+1000(計9000)
名声11以上でさらに+1000(計10000)
名声17以上でさらに+2000(計12000)

●王道・覇道別の加入ユニット
8章開始時、仲間になるユニットがいます。前提条件として名声16以上、叡智2以上である必要があります。その上で…

・王道6以上で吟遊詩人のミュレイ
・覇道6以上で密偵のゾラス

が仲間になります。

ちなみにかなり難しいですが、両方の条件を満たすことも可能です。3章の獣王や6章のギュエンストを倒すと名声+1、覇道が+2されるので、それも利用します。ただし6章のギュエンストはほぼ撃破不可能です。やるにしてもかなりの犠牲が要ると思われます。

●拠点奪取
ほぼ体験版の終了時点なのであまり意味はありませんが、10章戦後会話時点で
覇道が7以上だとゾルツェンドの拠点を根こそぎ奪う選択ができます。


こういった分岐は完成版ではさらに増えるかもしれません。また、10章まででも追加や変更がありえます。

気づきにくいシステム・操作

・会話シーン(相手は誰でも可)でホイール押下すると、王道・覇道などのアライメントを確認できます。相手からの好感があればそれも確認できます。
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・編成画面でユニットの名前でホイール押下するとステータス画面に移行します。

・ステータス画面などの武器分類でヘルプを出すと、成長ボーナスが確認できます。
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・戦技や魔術の名称でヘルプを出すと、デバフ効果などの詳細が確認できます。
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・矢を交換するとき、10本渡すか全部渡すか選べます。

・感覚の鋭いユニットは、2ヘックス以上離れたステルスユニットを発見できます(感覚10ごとに+1。スキル『索敵』持ちならさらに+2)


トリビア

・NPCが使う牽制射撃や足払いなどは、敵が孤立していて、かつ使用することで順番入れ替えが起こるときのみ使用されます。

・破邪の刻印の効果(魔族、魔物に対しての防御カット、被ダメージカット、異常付与率アップなど)はスキル巨体戦闘と同じアルゴリズムを使っているので、ユノーがゴーレムやミノタウロスを相手にした場合、相殺されてお互い通常通りになります。

・10章など、敵の数が多いステージでは、敵に隠しスキルで「スキップ」が付いています。 スキップ持ちは自分のターンが回ってきても完全に飛ばされてその場待機するので、戦闘のテンポ最適化用のスキルです。 特定のイベントを起こすか、近づいたりするとスキップが消えます。

・敵は盾を持っていると基礎技は攻撃系、盾無しなら『パリング』を基礎技にします。 ただし一部の好戦的クラスはパリングを基礎技にしません(獣王や山賊など。または特殊スキル持ちやパリング発動率12未満のときも非選択)

ミニテク

・もう少しで行動できそうな味方に道具交換でフェザールーンを渡すとすぐに行動できます。

・森を進むときは馬から降りた方が速いです(馬術LV3なら降りない方が速い)。

・「迎撃」ユニットにサンダーウェポンをかけておくと盾を発動されてもダメージが通りやすく、止めやすいです。9章以降になりますが。

・クライネールがLV10で覚える『援護射撃』スキルは強力です。

・10章の要塞の抜け道のカギは、盗賊ユニット(レフェかライラ。いればゾラスも)で開けられますが、ラフシャーンでもいけます。


以上です。なにか思い出したら追記するかもしれません。
それでは来年も宜しく申し上げます。

posted by 渡鳥之 at 13:52| Comment(0) | 開発

2018年05月31日

2018年5月月末進捗

現在の進捗です。

10章までを終了。通しプレイでのデバッグとバランス調整・その他微調整に入っています。

そして以前から申し上げておりますように、調整が終了次第、中間報告的にテスターを募集させて頂こうと思っています。

6月末から募集開始の予定で、二週間ほど募集期間を設けるつもりですが、充分な人数が集まれば締め切るかもしれません。ある程度は柔軟に対応しようと思っていますが、どうなるでしょう…読めません。

予定が遅れる懸念があるとしたら、ボリュームが増えた分調整で手こずるかもしれないのと、グラフィックと音楽の懸念ですね。仮のキャラグラ、仮のエフェクト、仮当てのBGMなどが結構あるので、どこまで進められるか…ただここは無理なら既知に不具合という形で、優先順位は後回しにするつもりです。

それでは今回は少々短いですが、これにて報告とさせていただきます。

追記:
私事ですが、HNを「渡烏(ワタガラス)」から「渡鳥之(ワタリトリユキ)」と変えて活動することを決定しました。ご不便をおかけしますが、宜しくお願い致します。
posted by 渡鳥之 at 00:10| Comment(0) | 開発