2017年12月24日

2017年活動総括

一年の総括の時期かなと思い、振り返りと進捗を記しておきたいと思います。

<結論>

現在7章まで制作終了

5月に体験版を出したときの収録が5章までなので、このペースは遅くない?と心配される方がいらっしゃるかもしれませんが、色々と機能追加やソースコードの可読性を上げていたので、実はそんなに悪いペースではないと思います。7章などは実際一週間でできましたので(練り込みは非着手)。

※以下、月ごとの振り返り。4月以前は体験版の最終調整をしてましたということで割愛します。

<5月>
体験版の配布開始・PV制作

体験版を既プレイの方々はありがとうございました。感想を頂いた方には特に感謝。
また作者に感想などを送る気はないが、このゲームの完成は応援してるというサイレントマジョリティな方々も結構いらっしゃるとポジティブに予想しておりますので、もうしばらくお待ちください。

さてPVですが、やはり自分はなにかの宣伝を作るのは苦手ですね。これは技術的な話ではなく精神的な話です。次があるなら誰かに頼もうかと思います。

<6月>
6章制作スタート・クエストマップのガーベラ城内制作

ストーリーの展開上ラナフェルドに留まるわけにもいかないので、ゲーム中第二の本拠地として帝都ガーベラの本城を制作しました。ガーベラ城内はラナフェルドよりちょっと大きめくらいですね。大きめのクエストマップはこれが最後になるでしょう。あとはどこかの建物の部屋の中や野営地といった小さなマップばかりです。

<7月〜8月>
休養期間

ここまでで3年ほど、他の娯楽もだいぶ制限して作っていたので、ちょっと休みたくなりました。たまにストーリー構想くらいはしましたが、ほぼ2ヶ月完全休養。制作開始以来初めての出来事。

<9月>
盾の仕様変更と戦技機能

以前の記事でも書きましたが、盾を確率発動からモードと攻撃属性の一致で発動に変更。武器を選択時、その武器での攻撃方法をさらに選ぶ戦技というシステムを搭載しました。

この当時は手探りで入れた機能ですが、今振り返ればインペリアライザーの戦闘の完成には欠かせないくらいの部品になりました。これで戦闘システムは盤石です。
ただこの閃きと変更は予想しなかった部分でもあり、体験版のセーブデータをパッチを当てれば継続使用可にするというお話は難しくなりました。使えるようにしますと宣言した方々にはまこと申し訳ないのですが、別ゲーになったとも言える変更なので、ご了承いただきたく思います。

<10月>
ソースコードの可読性をアップさせるためにプログラムの組み直し

開発の見通しはまだまだ遠く、現状のプログラムコードでは色々とデータを追加していくのにストレスが多大と判断。より行数を減らし、書かなければいけない「括弧」や「,」もできるだけ失くすように組み直しました。

この作業は将来的にプレイヤーになってくださる皆様方にはまったく関係のない部分ですので、孤独感が凄いですね。このゲームの完成を望む精神が肉体を凌駕していなければ挫折していたでしょう(?)

<11月>
戦技機能練り上げ・6章完了

戦技についてですが、最終的に武器種ごとに設定。技能ごとに開放という形に落ち着きました。「曲刀(武器種)」装備時に剣レベル(技能)が20以上になれば誰でも「流し斬り(仮称)」が開放されるような仕様となります。

通じる人に分かりやすく書くなら、閃きのないロマサガ2〜3のような感じですね。武器レベルが上がれば自動的に技を覚えるようなシステムのロマサガ(それでもけっこう面白いだろうなと思えるから恐ろしい)。

ここにスキルの「天賦の才」や「曲刀術」があれば、レベル制限が7緩和されて技能13でも使えるようになります。通じる人に分かりやすく書くなら、ベルサガのスキル「上級装備」の戦技バージョンですね。

そして6章を完成させました(練り込みはまだ甘い)。プログラムを改善してやりやすくなったので作業や筆がよく進み、なかなか面白いステージになったと思います。6章からは他国との戦争がストーリーのメインです。

<12月>
7章制作・9月からの作業のさらなる練り込み・8章に着手

練り込みにはドット絵の制作なども含みます。このドット絵制作もけっこう時間がかかるのでどこかに投げたいところです。

以前協力者を募ったとき、報酬は無償制作ゆえ払えないだろう旨を書きましたが、時間が経ち、自分の考えも変わりました。協力してくれる方には万単位の報酬を惜しみません。それだけ払うのは実力のある人や相当な作業量を完遂してくれた方に限りますが…
自薦・他薦を問わないので、インペリアライザーに興味のある(←重要)ドット絵師・グラフィッカーの方などいらっしゃいましたら自薦他薦問いませんのでご紹介頂きたく。他薦であれば私がその方に話や交渉をしにいきます。

さて、7章のお話ですが、ついに念願の天馬騎士3人揃いを果たしました。天馬騎士が3人。これ以上を語る必要はありますまい。公式チートレベルの凶悪な連携攻撃が実装されています(リリース時には弱体化してるでしょう)。

そして8章、舞台はゾルツェンド騎士国へ。ラストへ向けた伏線を色々と張りつつ、5章でインパクトを残したあのキャラとかをうまく話に絡めていきたいところです。そう、8章の制作はこれからなのです(記事作成現在)。


以上、総括でした。

システムの変更に伴うバグなどもあり、まだテストプレイヤーを募集できる状態ではありません。
来年の春くらいに一度募集はしたいと考えています。

また機能変化に伴い体験版を更新するという案もありましたが、完成版リリース時に新鮮な驚きをお届けしたく、体験版は以後更新しないことに決めました。新システムが気になる方は、テストプレイヤー募集時に参加を表明してください(または完成版の公開をお待ちください)。

さて、今年もう一回更新します。追加機能などもう少し具体的にご紹介できるかと。
posted by 渡鳥之 at 18:14| Comment(1) | 開発

2017年09月30日

新しいシステム導入でテストプレイした感想

前回は武器から攻撃方法を選ぶシステムへの変更のお知らせをしました。これを戦技システムと呼ぶことにします。
盾についても装備時にモード選択して、そのモードが対応する属性にのみ100%発動という盾モードシステムにいたしました。前回の報告から変わっておりません。

さて、この変更実装後、オープニングから6章までを通しプレイしてみました。
戦技の特徴として、大ダメージ技は基本的にはなく、能力低下や状態異常付与、命中アップなどの絡め手がほとんどです。これは主流のRPGのように自分たちよりHPが遥かに高いエネミーを相手にするわけではなく、敵もまた自分たちと同じくらいのHPで戦技も同じように使ってくることに起因します。

●とりあえずやってみた自分の感想としてはこんな感じです↓
・盾モードをマメに変えればかなりのダメージは抑えられる(ノーダメの縛りプレイも夢では無い…?)
・コマンドがすっきりした(手加減・挑発などをコマンド選択から戦技に統合したため)
・スキルの分かりやすさが上がった(上記との兼ね合い)
・序盤から色々な戦法が取れる(地味に鈍器の朦朧付与戦技が強い)
・疲労がたまりやすい(戦技の使用時に疲労度が加算されるため)


各スキル・戦技の特徴を知りつくせばかなりの無双もできると思います。序盤は命中アップ系くらいしかないですけどね。

では残りは戦技システム導入によって追加・変更・統合された部分を。

●追加スキル=>騎士戦技・曲刀術・軽装戦術・粉砕術・弓技etc...(特別な戦技が追加される)

・スキル:天賦の才
<変更前>
・命中・盾発動の確率にレベル%のボーナス
<変更後>
・戦技追加系スキルすべてから戦技を取得できる
<解説>
騎士戦技・軽装戦術などは個別に4、5個の戦技が追加され、非所持スキルの戦技は当然追加されません。しかし天賦の才があればそれらの戦技の大半を使用可能です。まさに天賦の才。
picture(6).png
上画像は手加減・天賦の才持ちゼノビア皇女の弓戦技。剣や細剣でもかなりの戦技が使えます。

・スキルの戦技化
<変更前>
・挑発・手加減・決闘・牽制などはコマンド選択→武器を選んで実行
<変更後>
・上記スキルは「近接攻撃」or「遠隔攻撃」コマンド→戦技で実行
<解説>
記事の最初や上画像にもありますが、これらのスキルはコマンド選択から戦技に統合されました。
スキルを持っていれば使える戦技に加わるという感じですね。スキルの存在としての挑発・決闘などは変わらずそのままです。……ああ、でも牽制は弓技に統合されました。

・盾の差別化
<変更前>
・小盾・騎士盾・大盾は防御力と発動率で差別化を図っていた。
<変更後>
・小盾・騎士盾・大盾は選択可能モードで差別化を図る。
<解説>
・小盾 →「耐・斬」「耐・打」「耐・突」「耐・射」
・騎士盾→「耐・斬打」「耐・突射」
・大盾 →「耐・斬打突」「耐・遠隔」

要するに盾が大きくなると防げる属性が増えます。小盾はピンポイントなので結構不便ですが、騎士盾くらいからあまり考えなくても色々防げて便利です。

これは盾が強すぎるゲームになるんじゃないの?という疑問もありますが、そこは盾モードを強制変更したり、盾を破壊・外す戦技もけっこうあるのでそれでバランスを取ろうかと思います。…と、ここまで書いてベルウィックサーガの籠手っていうスキル、あれが確率じゃなくコマンドでできたらなぁという欲求からこのゲームを作り始めたなぁという初心を思い出しました。まあ勿論それだけが制作の動機ではありませんが…

・魔術モード
<変更前>
・術は術の効果がすべてで付加効力はなし。
<変更後>
・術の詠唱モードによって効力に差が生まれる。
<解説>
魔術にもモードができました。弓を選んで矢というのと同様に、魔術を選んでモードを選択という形になると思います。
辺境伯.png

命中増加、異常付与率上昇、連続魔術化などですね。連続魔術は強すぎるのでレプナード辺境伯が使える他はかなり終盤までプレイアブルキャラには付かないと思います。





posted by 渡鳥之 at 18:22| Comment(1) | 開発

2017年09月18日

盾と武器攻撃の仕様変更

乱数に左右される要素は減らしていきたいという方針がありましたが、その関連でちょっと大きめな変更をしました。

攻撃に関する変更

<変更前>
・武器を選んで攻撃
<変更後>
・武器からさらに攻撃方法を選んで攻撃
<解説>
直剣を装備してるアルフレインは斬り払い(斬属性)刺突(突属性)を選ぶことができます。今までの直剣通常攻撃は「斬突」の複合属性の攻撃でしたが、今回はどちらからか選ぶ方式ですね。
場面は物語最序盤なので、まだふたつの攻撃方法しかありませんが、これは剣技能の上昇に応じて増えていきます。

この変更のなにが良いかと言うと、今まで確率に依存させていたデバフ攻撃などを戦略に組み込むことがしやすいわけです。

どういうことかというと、例えば今までメイスでの攻撃には朦朧付与(低確率)という効果もありましたが、実戦でこれを戦略手段に組み込むのは困難でした。出たらラッキーという確率まかせの効果です。それを今回の変更に組み込むなら、メイスでの攻撃はこんな感じに↓

・殴打 (通常攻撃)
・脳天割り(ダメージ+朦朧付与。行動ゲージ消費と武器消耗が大)
・骨砕き (ダメージ+筋力低下付与。行動ゲージ消費と武器消耗が大)
・その他、技能上昇に応じて

技名がロマサガなのは便宜的に…というか仮称ですが、このように狙って出せるようになります。
以前の仕様では、そもそも鈍器に朦朧付与が付いてることに気づかなかったプレイヤーも多いでしょう。
今回の変更により、その武器でなにができるかというのが明確になります。スキルの牽制射撃や狙撃などもこんな感じに統合してしまってもいいでしょう。

その他、ポイズンアローという毒矢を武器で出してたんですが、<毒攻撃>というスキルにして技に組み込んでもいいかもしれませんね。スキル持ちなら弓矢の攻撃手段に毒攻撃が加わる。すると毒矢は廃止することに?……ここはもう少し吟味します。

ただ、あまり派手な技は出さない予定です…というのも、馬に乗ってることも多いので、アニメーションが問題になるわけです。ロマサガの乱れ雪月花のような派手な技を覚えるとして、乗馬中どうするか、飛竜に乗ってる時は?…と考え出すと、まあ無難に攻撃手段を増やすに留まることになるのかなと思います。


●盾に関する変更

<変更前>
・被弾時に確率で盾防御
<変更後>
・被弾時に敵の攻撃属性と自分の盾モードが合っていれば必ず発動
<解説>
盾装備時に、盾モードというものを選ぶことができます。
例としてアイアンバックラーは斬打突射(射は防御効果半減)に対して発動しますが、その4つからあらかじめモードを一つ選んでもらいます(デフォルトは斬)。

ここで「突」をモード選択したとしましょう。槍での攻撃とか魔獣の牙がこの属性ですね。
すると突属性の攻撃を受けたときは100%発動し、他の斬打射およびその他魔法属性の攻撃に対しては一切発動しなくなるという、これが新仕様の盾モード防御となります。
これにより強力な敵の攻撃属性に盾モードを合わせて突撃するなど、より戦略的に動かせるようになったと信じます。

このモードも盾技能が上がることにより、単品から「斬打防御モード」や「突射防御モード」などの複合属性に対応できるようになります。

また、相手の攻撃が複合の「斬打」属性などを持っているときの挙動ですが、この場合「斬」か「打」のモードどちらかが張ってあれば盾が発動します。こういった複合属性攻撃は威力も強力ですが、その分防ぎやすくもすることでバランスを取ろうと考えてます。

また魔術の水の魔弾(打水属性)なんかも打モードの盾で防ぐことができますね。逆に純粋な火属性とかは斬打突射のモードでは対応してないので、火も防げる盾で「特殊モード」というものをつけると防げるようになる予定です。


以上が変更事項です。本当はひたすらシナリオの方を進めていくべきなんですが、思いついてしまったので実装してしまいました。本編の完成は……まだまだかかりそうですね。




posted by 渡鳥之 at 20:12| Comment(0) | 開発