5月はインペリアライザー体験版の配布後はちょっと制作から離れてましたが、そろそろ本腰を入れて制作再開します。
さて、体験版配布までの制作過程を思い返すと、一番時間を食っていたのはセルフデバッグ作業だったと思います。
バランス調整、バグ取りなど…自分でもいくつかの縛りプレイもしながら数えきれないほどのリプレイをしていたわけですが、ここからはそれをあまりせずに、まずは最後まで作り上げるのを目標にします。
デバッグをやってもいいという方々が名乗り出てくださったので、そういった作業はある程度は外に回そうと思います。今までが作りこみながら作っていたとするなら、今からは作ってから作りこもうという感じですね。完成までのシナリオはとりあえず出来ているのと、システム的にも基礎は大体仕上がってると思うので、ここから開発が数年かかるという事態はないんじゃないかなぁと。
以上、決意表明のような何かでした。
…これだけだとあまり内容もないので、以降で目玉となりそうなモノを語っておきます。
●ペガサス3姉妹…?
インペリアライザーでは天馬騎士が3人仲間になる予定です。全員女の子です。
ペガサスで3人姉妹とくれば、やはり…アレですかね。
アルオル兄弟の連携攻撃というスキルがありますが、あれの3人バージョンになると思います。これを実装するのがある意味一番のモチベーションかも。
●竜騎士…?
6章からは他国の軍隊との戦いが多くなるでしょう。そこにはルマドーラ王国の竜騎士団も含まれるワケです。
シナリオ&ゲームの流れ的にちょっとミスかもしれませんが、敵の騎馬兵・重装歩兵などより竜騎士の方と先に戦うことになるようです。飛行系なので近接攻撃が届かない上、天馬騎士よりも守備が固い。移動力も高いという強敵ですが、ワクワクするような対峙になるよう色々と考えたいですね。
あとルマドーラ国王ギュエンスト。ストーリー上でもかなりの曲者として登場してもらう予定です。この人とのやりとりで色々と掘り下げられるテーマもあるでしょう。それを描くのも楽しみの一つですね。
●未登場魔術…?
インペリアライザーでは地水火風+木氷陽雷(派生属性)の精霊魔術属性があります。つまり8種類です。
地…エシュダル、水…メルファーク、火…ラウフェイ、風…セルム、木…???、氷…レプナード、陽…???、雷…??? 体験版での使い手は以上ですね。
この???の部分を早く埋めたいものです。キャラ増えすぎと判断しなければそれぞれに一人は使い手が配置されるはず…逆にキャラ多すぎで削るとなれば派生属性へ切り替えるアイテムなどが登場するでしょうね。
ちなみに木属性はステルス付与とか森に潜んでいる敵を強制発見みたいな便利な術があるみたいですよ。陽属性は…回復が多いですね。ロマサガで言うリヴァイヴァみたいなのもあったり。
●インペリアライザーのテーマ…?
これをうまく描けるのか描けないのか。自分がストーリー物の創作が初めてなのでちょっと未知数ですが、作品テーマとしている事柄があります。
それは一体なんなのか…体験版の5章までで気づいた人がいたなら相当勘が鋭いと思いますね。主人公ラウフェイ皇女には、色々と悩んでもらうことになるかも。若いのに大変やでぇ…。
まあテーマとは言っても、「◯◯は××ってことなんだよ、分かったか!」みたいな主張の押しつけにはならないでしょう。
モヤッと終わらないようある程度スッキリさせますが、なんとなく主人公側の全肯定では終わらない気がします。最終的にどうなるかはやってみてのお楽しみ、完成までしばしお待ちください。
2017年06月01日
今後の開発
posted by 渡鳥之 at 19:42| Comment(0)
| 開発
2017年01月29日
ターン制にまつわる開発裏話2
まずですが、1月中にテストプレイヤーさんを募集したいなぁと思って予定はしていたのですが、そこまで到達できませんでしたことをお詫びです。2月、満足いくデバッグをしてからになると思われます。
さて、SRPGにおけるターン制。これはユーザーにも好みやこだわりがあり、システムにも色々とメリットデメリットがある話だと思っているわけですが…
・相互ターン制
もっともメジャーと言っていいシステムだと思います。味方全員を動かした後、攻守交代して今度は敵全員が動く方式ですね。
今の時代ですと古さを感じるという人もちらほらといるようですが、SRPGにおいてもっとも普及しているシステムというのは強みかと。つまり、このジャンルにあまり詳しくない人でも理解しやすいというのが最大のメリットかもしれません。
・アクティブターン制
ユニットごとに決められた行動値を満たした順に行動する方式ですね。なんと言いますか、平等感のあるシステムだと思います。
SRPGでよくある光景に、特にやることのないユニットがただ待機してターンを終えるというのがありますが、このシステムですとその場合は次の行動が早まるなどの利点になるわけです。
・同時ターン制
味方、敵と交互に動かす方式ですね。チェスや将棋も広義ではこれに当たると思います(1ターンという概念はないですが)。
駆け引きの面では一番やりごたえが生まれるのではないでしょうか。
コンピュータゲームでやる場合はCOMの処理が増えます。つまり決まった行動ユニットをどう動かすか→誰をどう動かすかという思考処理が増えるのが大変です。
さて、前回記事でインペリアライザーは最初同時ターン制で開発が進み、途中からアクティブターン制に変更したというお話をしました。
どちらのシステムがより面白く、またどのような欠点があるかということを熟考しつつも、最終的な変更の決め手となったのは開発が楽という理由でのアクティブターン制でした。
実際変更してみて、アクティブターンの方が実装は楽な割に色々と仕組みを作れるシステムだという印象ですね。ただ厄介なのは、色々な仕組みが作れるのに溺れるのは必ずしも良いことではなく、それよりもより単純、直観的に分かりやすいシステムで行った方が面白くなるというのはありうる話です。
実際、ツールなし自作で作ってるという自由度に溺れてちょっと複雑になりすぎてるきらいはあるかもしれないですね(どこがそうなのかは良くわかっていない)。
さて、そんな次第で同時ターン制のわかりやすさに未だ憧れもあるわけですが、作るのは大変なのでインペリアライザーの公開はこのままアクティブターン制で成されることになるでしょう。
ただ、その後…どのような展開になるかはわかりませんが、まずまずの評価を受け、モチベーションが充分であれば同時ターン制バージョンというものを作るのもやぶさかではないかと。やはり自分もベルウィックサーガには薫陶を受けた人間でありますから、ああいったシステムのSRPGに需要があるのは分かります。
ただこの話に関しては現時点でなにひとつお約束できることではなく、あくまで泡沫の夢のようなビジョンを語ってるに過ぎませんので…やるにしても引き続きフリーウェアというスタンスを取るかも分かりませんし、過度なご期待はなさらずに、やや冷ややかな視点で距離をおいて眺められるのが一番よろしいかと。
そういった次第で色々と考えや裏話などを述べさせて頂きました。長文になりましたが最後までお読みいただきありがとうございました。
さて、SRPGにおけるターン制。これはユーザーにも好みやこだわりがあり、システムにも色々とメリットデメリットがある話だと思っているわけですが…
・相互ターン制
もっともメジャーと言っていいシステムだと思います。味方全員を動かした後、攻守交代して今度は敵全員が動く方式ですね。
今の時代ですと古さを感じるという人もちらほらといるようですが、SRPGにおいてもっとも普及しているシステムというのは強みかと。つまり、このジャンルにあまり詳しくない人でも理解しやすいというのが最大のメリットかもしれません。
・アクティブターン制
ユニットごとに決められた行動値を満たした順に行動する方式ですね。なんと言いますか、平等感のあるシステムだと思います。
SRPGでよくある光景に、特にやることのないユニットがただ待機してターンを終えるというのがありますが、このシステムですとその場合は次の行動が早まるなどの利点になるわけです。
・同時ターン制
味方、敵と交互に動かす方式ですね。チェスや将棋も広義ではこれに当たると思います(1ターンという概念はないですが)。
駆け引きの面では一番やりごたえが生まれるのではないでしょうか。
コンピュータゲームでやる場合はCOMの処理が増えます。つまり決まった行動ユニットをどう動かすか→誰をどう動かすかという思考処理が増えるのが大変です。
さて、前回記事でインペリアライザーは最初同時ターン制で開発が進み、途中からアクティブターン制に変更したというお話をしました。
どちらのシステムがより面白く、またどのような欠点があるかということを熟考しつつも、最終的な変更の決め手となったのは開発が楽という理由でのアクティブターン制でした。
実際変更してみて、アクティブターンの方が実装は楽な割に色々と仕組みを作れるシステムだという印象ですね。ただ厄介なのは、色々な仕組みが作れるのに溺れるのは必ずしも良いことではなく、それよりもより単純、直観的に分かりやすいシステムで行った方が面白くなるというのはありうる話です。
実際、ツールなし自作で作ってるという自由度に溺れてちょっと複雑になりすぎてるきらいはあるかもしれないですね(どこがそうなのかは良くわかっていない)。
さて、そんな次第で同時ターン制のわかりやすさに未だ憧れもあるわけですが、作るのは大変なのでインペリアライザーの公開はこのままアクティブターン制で成されることになるでしょう。
ただ、その後…どのような展開になるかはわかりませんが、まずまずの評価を受け、モチベーションが充分であれば同時ターン制バージョンというものを作るのもやぶさかではないかと。やはり自分もベルウィックサーガには薫陶を受けた人間でありますから、ああいったシステムのSRPGに需要があるのは分かります。
ただこの話に関しては現時点でなにひとつお約束できることではなく、あくまで泡沫の夢のようなビジョンを語ってるに過ぎませんので…やるにしても引き続きフリーウェアというスタンスを取るかも分かりませんし、過度なご期待はなさらずに、やや冷ややかな視点で距離をおいて眺められるのが一番よろしいかと。
そういった次第で色々と考えや裏話などを述べさせて頂きました。長文になりましたが最後までお読みいただきありがとうございました。
2017年01月23日
ターン制にまつわる開発裏話1
インペリアライザーでのターン制について。開発面での話です。
現在、アクティブターン制というタクティクスオウガやFFTとほぼ同じシステムを採用しています。
ユニットごとに決められた行動力の値を満たした順に行動するシステムですね。
TPという疑似経過時間を設定して、それを状況が変化するフラグに使ってたりします。
先行版を出したときに多少あったのが、同時ターン制でないのを惜しむ声、あるいは同時ターン制が良かったという感想です。
同時ターン制とは…やはりベルウィックサーガが有名ですね。
『決められた1ターンの間に敵味方すべてのユニットが一回行動する』
『行動の順番は味方→敵→味方→の順に回る(勢力比率により変動あり)』
というシステム。
実は、インペリアライザーも最初は同時ターン制で開発されていました。
アクティブターン制になったのは開発一年を過ぎたあたりですかね。
アクティブターンにした理由は自分がアクティブターンも好きで、
特になにもすることがないとき、移動行動まったくせずにターンを終えると
次は早めに動けるというのは理に適ってるなぁとかの考えもあったわけですが…
最大の理由は同時ターン制は処理が大変だからです。
NPC(敵や同盟軍)思考ルーチン、ユニットが敵味方の位置関係などから
『どう』行動するかの決定を判断する部分ですが、インペリアライザーでもかなり膨大なプログラムです。
それもほとんどは地味なフラグ管理が主であり、それが膨大というのは単純に複雑であるという話であります。
同時ターン制はそれに紐づける形で、NPCのターンで『誰を』動かすのかも判定しなければいけません。
フラグ管理はさらに大変になります。
一応最初に作った処理はとても簡単で、敵対勢力との距離が近い順に行動というものでした。
これだととてもベルサガクラスの奥深さには及びませんね。
同時ターン制は『敵のこのユニットが行動済になればこっちの行動も決まるんだが…』
といったCOMとの真っ向勝負の駆け引きや、前ターン最後に動かした味方を
次ターンの最初に動かす疑似的な2回行動にロマンがあるものですが、
前提となるシステムを洗練しようと思うとさらに開発が遅れるだろうとは目に見えていたので…
その点だとアクティブターン制は楽ですね。すでにシステムは練り上がっている感じです。
そういった次第で、当ゲームはアクティブターン制のまま開発を進めて
公開まで予定していますが、同時ターン制への夢も捨てたわけではありません。
そこら辺のお話を、SRPGのターン制システムについても考察しつつ、
次の記事でしたいと思います。
現在、アクティブターン制というタクティクスオウガやFFTとほぼ同じシステムを採用しています。
ユニットごとに決められた行動力の値を満たした順に行動するシステムですね。
TPという疑似経過時間を設定して、それを状況が変化するフラグに使ってたりします。
先行版を出したときに多少あったのが、同時ターン制でないのを惜しむ声、あるいは同時ターン制が良かったという感想です。
同時ターン制とは…やはりベルウィックサーガが有名ですね。
『決められた1ターンの間に敵味方すべてのユニットが一回行動する』
『行動の順番は味方→敵→味方→の順に回る(勢力比率により変動あり)』
というシステム。
実は、インペリアライザーも最初は同時ターン制で開発されていました。
アクティブターン制になったのは開発一年を過ぎたあたりですかね。
アクティブターンにした理由は自分がアクティブターンも好きで、
特になにもすることがないとき、移動行動まったくせずにターンを終えると
次は早めに動けるというのは理に適ってるなぁとかの考えもあったわけですが…
最大の理由は同時ターン制は処理が大変だからです。
NPC(敵や同盟軍)思考ルーチン、ユニットが敵味方の位置関係などから
『どう』行動するかの決定を判断する部分ですが、インペリアライザーでもかなり膨大なプログラムです。
それもほとんどは地味なフラグ管理が主であり、それが膨大というのは単純に複雑であるという話であります。
同時ターン制はそれに紐づける形で、NPCのターンで『誰を』動かすのかも判定しなければいけません。
フラグ管理はさらに大変になります。
一応最初に作った処理はとても簡単で、敵対勢力との距離が近い順に行動というものでした。
これだととてもベルサガクラスの奥深さには及びませんね。
同時ターン制は『敵のこのユニットが行動済になればこっちの行動も決まるんだが…』
といったCOMとの真っ向勝負の駆け引きや、前ターン最後に動かした味方を
次ターンの最初に動かす疑似的な2回行動にロマンがあるものですが、
前提となるシステムを洗練しようと思うとさらに開発が遅れるだろうとは目に見えていたので…
その点だとアクティブターン制は楽ですね。すでにシステムは練り上がっている感じです。
そういった次第で、当ゲームはアクティブターン制のまま開発を進めて
公開まで予定していますが、同時ターン制への夢も捨てたわけではありません。
そこら辺のお話を、SRPGのターン制システムについても考察しつつ、
次の記事でしたいと思います。
posted by 渡鳥之 at 21:55| Comment(0)
| 開発