2020年12月30日

2020総括

2020年も終わりですね。インペリアライザー、残念ながら今年も完成できませんでした。
テストプレイヤー募集の段階にも達しておりません。
とりあえず今年は最終章までの仮組みは終わったということで、来年に期待します。

現在、自己テストプレイ1周目の途中です。
まだシステムやテキスト、画像に音楽も練り込みながらの進行なのでだいぶ時間をかけてます。

そうは言っても、キャラ画像と魔法エフェクトに関しては完璧に作り込むのは来年でも難しいかもしれませんね。
シナリオの整合性とシステムの完成・バグ除去を最優先とし、画像、エフェクトはリリース後の修正と並行にしようと考えています。

少しですが細かな新要素などをご紹介。
ローテ.png
・右上の行動順版ローテーションにキャラグラフィック表示。その右の数字はあと何TP経過で行動が回るかです。

移動コスト.png
・体験版では2頁目にあった移動コストの表示は、1頁目の移動力をマウスオーバーで右に表示するよう変更。

サンライトヒール.png
・新規魔術も少しずつですがエフェクトを作ってます。



それでは、また来年頑張ります。
posted by 渡鳥之 at 21:25| Comment(1) | お知らせ

2020年08月23日

ラストまでの仮組み終了

久々の更新です。
インペリアライザーの制作は最終章までの仮組みが終了し、通しプレイでのデバッグ・調整フェーズに移行しています。とりあえず作者が通しプレイ(あら探しナシ)で一回もバグなくクリアできるくらいになったら、テストプレイヤーさんを募集しようかと思います。それまでまたしばらくお待ちください。
ちなみに仮組みでのクリア総時間は約40時間でした。

以下は新要素


● 鍛冶


鍛冶.png

編成画面から各員の所持武器、倉庫内武器の修理ができます。
修理は買うよりも安くつきますが、鍛冶屋が疲労すると不可になります。そして鍛冶屋の疲労の溜まり具合は回復させた耐久の値に比例します。なので、ちょっとだけ耐久が減ってる高級品を直していくのが鍛冶の最適解かもしれません。

ちなみに鍛冶屋のポートレートは体験版でもいたオライオンですが、本人です。完全版以降につき役柄を多少変更というのがちょっとだけあり、彼もその内の一件です。


● セーブ画面

新セーブ.png

セーブを10個まで可能にしました。加えてセーブした時の一枚絵をスクショして表示するオマケつきです。セーブ画面を開いているときに動作が重くなるなどありましたが、無事に改善。

このレイアウトをベースにページめくりの要領で20、30とセーブ可にすることもできそうですが、個人的には10個で十分かと思いますので、よほど熱い要望に心動かさなれなければ、セーブはこれで完成としておきます。


● ステータス画面

戦技システムの洗練に伴い、大幅な変更。
スキル一覧を4頁目に移行し、3頁目は大きく変えてます。

新ステ3頁.png

3頁目の左側は状態異常、バフデバフ、魔法盾や結界などの一時変化があれば一括して表記します。マウスオーバーで右に詳細(状態異常なら簡易説明や解除手段など)です。

新ステ2頁-1.png

2頁目です。全攻撃手段(魔術含む)を表示。基礎技や戦技はツリー展開で表示・非表示します。

新ステ2頁-3.png

戦技はすべて基礎技(斬り払い、刺突、パリングなど)からの派生。
かつ体験版では戦技はすべてコマンド選択でしたが、7割くらいを自動付与に変えました。
体験版であった対空投射、馬上殺などは自動型に変わっており、常時付与です。コマンド選択は篭手穿ち(盾の解除)や巻き落とし、後はスキルからの決闘、手加減などです。


● エンチャント


おそらく体験版ではエンチャント(パイロウェポンとかフリーズウェポン)は好んで使う人が少なかったのではと思います。そこで大幅なテコ入れを行いました。

追加炎上.png

攻撃に属性付与は変わりありませんが、攻撃後に各属性での追加ダメージが入る仕様になりました。追加炎上や追加凍結などという名前が付いてます。

そしてもう一つギミックとして、術者本人は攻撃するタイミングでエンチャントの付与ができます。事前にかけていなくても、この攻撃に属性乗せたいと思ったら、戦技感覚でコマンド選択できるようになってます。直感的に使用できるのと、イメージ的にかっこ良いので気に入ってます。

本当は攻撃時の戦闘アニメに炎とかをまとわせたら完璧ですが、斬撃、刺突、打撃、射撃に全部各属性エフェクトを付けるのはあまりにも労苦なため、そこは見送ってます。

● 世界地図

新世界地図.png

Wonderdraftというソフトで描きました。選択地域は光ります。



以上です。順当に行けば、次の記事はテストプレイヤー募集という件になるかと思います。
早ければ年内です。遅ければ……??
posted by 渡鳥之 at 12:40| Comment(0) | お知らせ

2020年01月26日

完成版に向け仕様変更点のお知らせ

インペリアライザーを完成版に向けて制作するにあたり、色々と変更が加わった部分があります。それぞれ触れていこうと思います。


● 体験版セーブデータ互換不可


いきなりネガティブな要素で申し訳ありません。
体験版からの各種変更にセーブ互換性が耐えきれませんでした。
完成版をリリースした際、体験版からの引継ぎは出来ず、最初からのプレイをお願いするということになります。

体験版データの引継ぎで続きをプレイするのを楽しみにしてくださっていた方々にはお詫び申し上げます。体験版→完成版ということで単純な続きではなく、10章まででも様々な変更がありうるということでご理解願います。

この件はダウンロードの頁の説明にも反映してあります。

一応引継ぎパッチというのも作りましたが、当てることで起こり得るバグがあまりに多そうです。
そのデバッグに時間を割くと凄まじい手間がかかるという問題があるため、見送らせて頂きます。


● 命中率廃止


戦闘システムの大きな変更です。命中率を乱数で判定して、当たればダメージ、当たらなければノーダメージという方式を見直しました。

変更後は与えうる最大ダメージを基本に、相手の回避力分を乱数で減算してダメージを算出という方式になります。

例1、最大ダメージ20、敵の回避力5の場合、与えるダメージは15〜20の内ランダム。
例2、最大ダメージ20、敵の回避力25の場合、与えるダメージは0〜20の内ランダム。なお0を引く確率は20%。
(※また敵の回避力は自分の命中力で相殺した値を適用)


昨今多くのゲームでライフ扱いをされているHPとは、本来ヒット(hit=命中)ポイントの略であります。ご存知の方も多いかと思いますが、このパラメータの起源は敵の攻撃の直撃を避ける能力です。ここに立ち返りというか、参考にしたシステムです。

大ダメージ攻撃があったとして、直撃をそのまま食らうか回避してノーダメージかという極端な二択は大味になりすぎるのを見直した形です。すでにこの方式を実装した上で開発を進めていますが、なかなか良い感じだと思います。

またこの変更に伴い、いくつかのスキルや戦技の仕様も変更されています。
新命中.png



● 戦技を整理


昨年の下半期は多忙な状況にあり、とくに後半はほとんどインペリアライザーに触れることができませんでした。そんな自分が久々にガッツリと拙作を触り思ったのが、この戦技なんだっけ?というパターンの多さです。

例えば無拍子というのが盾を発動させずに放つ突きですが、一瞬なんのことだかサッパリ分かりませんでした。作者でこの体たらくなので、少しテコ入れの必要を感じまして…

体験版でもあった基礎技という概念。すべてこれを基調とし、特殊な効果を基礎技に追加するのが戦技という形にしました。…これだとよく分かりませんね。具体的に書きますと

斬り払い<盾抜き>=>盾を発動させない斬撃
射撃<盾抜き>=>盾を発動させない弓矢の攻撃
刺し貫き<篭手>=>敵の盾を解除する細剣の突き


のような感じです。特殊効果の名称を覚えればあとはイメージがしやすくなったと思います。これにより戦技はだいぶ整理できました。

パリングについてもパリングパリング<風車>(敵の武器を弾く)、パリング<切り返し>(パリング後に反撃)など分かりやすくしました。

なおパリングは前項の命中率廃止の影響で基礎技に選択時に常時回避アップのような効果に変わっています。



● 着弾後拡散追加


体験版にも範囲魔術は出てきましたが、術者を中心とした範囲を巻き込むタイプでした。
それはそれのまま、もう一つ範囲魔術のタイプを追加しました。それが着弾後拡散タイプです。

名前でピンときた方もいると思われますが、通常の遠距離攻撃のようにターゲットを選択します。
ターゲットを攻撃した後、その周囲のユニットにもダメージがいく感じです。

体験版ではほとんど意味をなしてませんでしたが、範囲魔術の攻撃は味方を巻き込みます。
巻き込まないようにするには「魔力制御」というスキルが必要です。体験版だとレプナードが持っていましたね。

無い場合は同士うちがあり得るか、そもそも使用できないか…ここはまだ決めあぐねてます。

着弾後拡散.png


● その他


・魔法剣はかけた持続中に付与効果発生→攻撃時に魔法剣の戦技として選択が可能になる(バフとしてかける必要なし)
・状態異常麻痺を撤廃
・暗黒魔術と邪術を分離

などなど、他にも細々とした仕様変更があります。

10章までのシナリオについては特に変更がありません。仕様変更の解釈の問題でテキストに若干の変更がありうるくらいでしょうか。

後は出して構わなそうなSSをいくつかあげて本稿を締めさせていただきます。

・後半は砂漠が舞台となるシーンが多いです。
砂漠の街.png

・体験版でチョイ役だった人もガッツリと絡んできます。
ステルス飛行.png

・制限付きですが魔術の全体化などもあり
樹霊干渉.png

・このスキルがまた強くてですね…
トランス.png

・人目につかなそうなところで…?
密会.png

・操作キャラが…?
宰相操作.jpg
posted by 渡鳥之 at 17:20| Comment(0) | お知らせ