2018年12月31日

2018総括と体験版の攻略情報など

2018年最後の記事です。今年の目標は完成品の公開でしたが、力及びませんでした。去年の半ばからトップの更新がないのも問題かと思い、trial2.00を公開しました。この体験版をもって今年の成果と致します。

ダウンロード

さて、せっかくなので体験版の攻略情報のようなものを書きなぐってみます。すべて自力で明らかにしたい方はご注意を。



分岐要素

●キャスリィ加入
本拠地がラナフェルドで名声が6以上のとき、新兵のキャスリィを仲間にできます。最短だと2章の戦後ですね。この場合3章でセルムと会話イベントがあり戦術のステータスがちょっとだけ上がります。難易度で資金援助を選んでいると、ラナフェルドが本拠地の間に名声6を満たすことはできません。
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この子は非常に成長がいいのと、レベルアップでよくスキルを覚えるので、育てておくと主力になれます。育てる場合は、4章で手に入る馬をラウフェイから彼女へ渡すのも手です。

●資金援助額
7章開始時、軍資金の援助がありますが、援助額に名声が関わります。

基本援助額=8000
名声6以上で+1000(計9000)
名声11以上でさらに+1000(計10000)
名声17以上でさらに+2000(計12000)

●王道・覇道別の加入ユニット
8章開始時、仲間になるユニットがいます。前提条件として名声16以上、叡智2以上である必要があります。その上で…

・王道6以上で吟遊詩人のミュレイ
・覇道6以上で密偵のゾラス

が仲間になります。

ちなみにかなり難しいですが、両方の条件を満たすことも可能です。3章の獣王や6章のギュエンストを倒すと名声+1、覇道が+2されるので、それも利用します。ただし6章のギュエンストはほぼ撃破不可能です。やるにしてもかなりの犠牲が要ると思われます。

●拠点奪取
ほぼ体験版の終了時点なのであまり意味はありませんが、10章戦後会話時点で
覇道が7以上だとゾルツェンドの拠点を根こそぎ奪う選択ができます。


こういった分岐は完成版ではさらに増えるかもしれません。また、10章まででも追加や変更がありえます。

気づきにくいシステム・操作

・会話シーン(相手は誰でも可)でホイール押下すると、王道・覇道などのアライメントを確認できます。相手からの好感があればそれも確認できます。
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・編成画面でユニットの名前でホイール押下するとステータス画面に移行します。

・ステータス画面などの武器分類でヘルプを出すと、成長ボーナスが確認できます。
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・戦技や魔術の名称でヘルプを出すと、デバフ効果などの詳細が確認できます。
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・矢を交換するとき、10本渡すか全部渡すか選べます。

・感覚の鋭いユニットは、2ヘックス以上離れたステルスユニットを発見できます(感覚10ごとに+1。スキル『索敵』持ちならさらに+2)


トリビア

・NPCが使う牽制射撃や足払いなどは、敵が孤立していて、かつ使用することで順番入れ替えが起こるときのみ使用されます。

・破邪の刻印の効果(魔族、魔物に対しての防御カット、被ダメージカット、異常付与率アップなど)はスキル巨体戦闘と同じアルゴリズムを使っているので、ユノーがゴーレムやミノタウロスを相手にした場合、相殺されてお互い通常通りになります。

・10章など、敵の数が多いステージでは、敵に隠しスキルで「スキップ」が付いています。 スキップ持ちは自分のターンが回ってきても完全に飛ばされてその場待機するので、戦闘のテンポ最適化用のスキルです。 特定のイベントを起こすか、近づいたりするとスキップが消えます。

・敵は盾を持っていると基礎技は攻撃系、盾無しなら『パリング』を基礎技にします。 ただし一部の好戦的クラスはパリングを基礎技にしません(獣王や山賊など。または特殊スキル持ちやパリング発動率12未満のときも非選択)

ミニテク

・もう少しで行動できそうな味方に道具交換でフェザールーンを渡すとすぐに行動できます。

・森を進むときは馬から降りた方が速いです(馬術LV3なら降りない方が速い)。

・「迎撃」ユニットにサンダーウェポンをかけておくと盾を発動されてもダメージが通りやすく、止めやすいです。9章以降になりますが。

・クライネールがLV10で覚える『援護射撃』スキルは強力です。

・10章の要塞の抜け道のカギは、盗賊ユニット(レフェかライラ。いればゾラスも)で開けられますが、ラフシャーンでもいけます。


以上です。なにか思い出したら追記するかもしれません。
それでは来年も宜しく申し上げます。

posted by 渡鳥之 at 13:52| Comment(0) | 開発

2018年12月22日

体験版2.00について

2017年5月に体験版を出しましたが、考えてみると公式サイトのトップの更新履歴的にはその後途絶えてるなぁと気づきました。
すでにシステムはかなり変更されているのと、2018年に新しい更新履歴がないのも淋しいので、現段階での体験版を公開します。

<ダウンロード>

基本的には5章までですが、それなりに安定しているので10章までも収録しています。通常難易度、または難易度イージーでハイスコアを取れば10章までプレイ可です。

ハイスコアかどうかは名声でチェックしているので、各戦術マップで名声ボーナスを全部回収していれば行けます。


●リプレイツール

これに帯同してリプレイツールも同時公開しました。いわゆる棋譜再生モードですね。
ゲーム本体プレイ時にログ機能をONにすることで(デフォルトはOFF)、プレイ中の戦術マップでユニットをどう動かしたかログファイルを作れます。

現段階ではプレイヤーご自身のプレイ履歴を振り返る使い方くらいしかできませんが、ゆくゆくはオンライン上で他の人のログを眺められる機能を入れたいなぁと思っています。

そのためにはサイトに専用のアップローダーなども作る必要があるでしょう。ログ自体も容量節約の為に文字列を圧縮する必要があるかもしれません。実現するのはプログラム的にも上級向けな予感がするので、私には作れなかったよ…という可能性もあります。

今は企画段階なので、リプレイツールに関してはこんな機能のツールがあるよと紹介しているノリです。バグ修正や要望などがあれば反映して、将来に備えたいと思います。


●バグ報告・要望などについて

バグや要望と言えば、専用のページを作りました。ゲーム本体及びリプレイツールで、なにかありましたらこちらのページに書き込んでいただければ対応やお返事いたします。

「じゃあ、掲示板はなんなんだよ」という話ですが、ここには軽いノリでなにか一言二言あれば書いてもらえれば嬉しいです。

掲示板は過疎ってるので作者が結構書き込んでますが、理想を言えばユーザーの皆様でご自由に使っていただき、作者は基本書き込みも返答もしないくらいの状態になればいいなぁと、一応そこを理想としてます。





それでは最後に、最新の体験版を良かったらダウンロードして遊んでみてください。お楽しみいただければ幸いです。
posted by 渡鳥之 at 10:11| Comment(0) | お知らせ

2018年11月18日

テストプレイを反映しての最終テスト版

テスト版の『バージョン2.1』と銘打ったものができました。
テスターを募集して、意見や要望を反映し、ログを観察して改善点を考慮した結果こうなりましたというバージョンです。ログ提供やご意見をくださったテスターの皆さまにはこの場を借りてお礼申し上げます。

この2.1をもう少し煮詰めて、体験版2018バージョンとして公開したいと思います。

以下は主な新機能。テストプレイヤーさん以外にはあまりピンと来ないかもですが…

● 攻撃コマンド・アイテムコマンドのUIを大幅変更


・武器・戦技選択の表示にサブウェポン(盾や矢)を常時表示。
・戦技+(盾モード or 詠唱モード or 矢の選択)を一画面で行えます。

● 難易度選択追加(NEW GAME時に選択)

・チェック項目は以下です。どれかひとつでもチェックを入れるとEASYモードとなります。
・メリットとデメリットもありますので注意してください。

・死地生還・・・自軍ユニットが死亡ロストしません <=> 得られる経験値が20%減少
・精鋭部隊・・・戦闘において自軍ユニットがかなり有利になります <=> ユニットの好感度0で固定
・資金援助・・・初期資金+20000&章ごとの収入2倍 <=> 名声初期値-10でスタート
・ロードフリー・・・中断セーブをロードしてもデータが消えません <=> 王道・覇道・叡智の値の増え方が半減

● パリングの仕様変更(複雑なわりに効果が薄いと感じたため)
 
・モード変更で基礎技に「パリング」を選択 & 攻撃を仕掛けられた時のみ発動判定が起こります。計算式変更につき、発動率自体はかなり上がっています。 
・戦闘者双方の技能と武器重量で複雑な計算をしていたアンチパリングは廃止。敵のパリングは戦技効果のパリング無効、軽減で潰します。
・戦技「パリング」はパリング可能武器であれば武器技能0から使えます。
・盾役で反撃に期待せず防御に専念したい場合や、物理攻撃を行う予定のない魔術師などには有効な戦法になると思われます。
・敵が盾を持たないときはパリングを基礎技に選ぶことが多いです。
・一部スキルの仕様にも抵触するので、基礎技パリングでは発動しないスキルがあります(待ち伏せ・ファランクスなど)

● 訓練での経験値取得追加(制限あり)

・訓練戦闘で、章の数字よりレベルが低いユニットは経験値を得ることができます。
※3章であればレベル3まで、8章であればレベル8まで上げることができます。
・ゲーム内の調整は、これによるレベル上げを必須とはしていないので熟練の方は無視してもいいかと思われます。
・注意事項として、レベルアップすると好感度が0.1上がりますが、訓練レベルアップではこの増加はありません。
・戦闘では素振りなどで技能や筋力にわずかなボーナスが入りますが、訓練ではこれがありません。
・この調整に伴い、訓練終了をオートセーブの対象に追加。


難易度選択を少し解説

やはり目立つ新機能は難易度選択でしょうか。選ぶと簡単になるだけで後はすべて同じというのは何かムズムズしたので、メリットとデメリットをうまく組み合わせて調整してみました。

●死地生還
死亡ロストがなくなります。保険料として経験値が20%引かれます。

難易度選択の中では、ストーリーに影響が出ない項目です。死亡時の挙動は捕縛扱いでの離脱(アイテムロストと好感度-1)になります。ゲーム中機能としては、スキル『死地生還』が自軍キャラに付与されるという形で実装しています。

これに関しては、熟練のプレイヤーでも好みでチェックを入れてもいいかもしれません。
レベルアップが遅れるために戦技や魔術の習得も多少遅れるというデメリットをどう捉えるかですね。
(死亡セリフもコレクトしたい人には不向き…?)


●精鋭部隊

全属性防御の割合値+20、全状態異常耐性+30
行動可になるゲージの値が-10、敵の盾防御を半分無効、武器と魔力の消耗半減

という、準チート項目です。デメリットとして、好感度が一切増えません。死地生還と同じく自軍ユニットにスキルという形で付与されます。

これを付ければ、かなり楽ではあると思いますが、熟練者には温すぎるかもしれません。

また、好感度と、主人公の人望の値がずっと0なので、なにかやっててソワソワしてしまいますね。好感度はユニットの成長アップイベントに大きく関わるので、これを付けるとほぼ潰れます。

そういうのを気にせず、難易度も簡単なのが好きな人は付けてもいいかもしれません。


●資金援助

初期資金+20000&章ごとの収入2倍なので、余程の散財をしなければお金には困りません。
いかがわしいルートから金を得ていると民衆に思われるのか、名声がマイナススタートです。名声は仲間の加入イベントなどに関わるので、仲間にできないユニットがでてきます。

しかし名声依存で加入するのは、比較的扱いの難しい上級者向けユニットが多いので、このジャンルに不得手な人はあえてスルーするのもありなのかもしれません。

●ロードフリー

戦術マップは300の倍数TPという時間経過ごとに、ロードしても消えないセーブが出来ます。しかしこの項目を選ぶと、いつでもやり直せる仕様になります。

デメリットは王道・覇道・叡智の値の増え方が半減です。これはシナリオのルート分岐に関わりますが、
体験版では一部加入する仲間と10章という最後の最後で少し変化があるくらいです。

おそらく完全版ではこれらの値が少ないとトゥルーエンドを迎えることはできないでしょう…という位置づけです。1周目を様子見プレイしたいときや、なにか研究したいときには役に立つ項目かもしれません。



以上が今回の更新でした。
色々と練り上がったら体験版を更新しようと思います。
posted by 渡鳥之 at 16:59| Comment(0) | お知らせ