結論から言いますと、8章まで終了です。
今は通しプレイでバグ修正と練り込みをやってます。
「ん?お前は前回記事で一週間に一章を作ると言っていなかったか。それなら10章くらいまで終わってるはずではないのか。」
と問う声が上がりそうですが、それはあくまでもすべてがトントン拍子で行った場合、そのくらいのペースでも不可能ではありませんという、最大限の理想とか願望が含まれた話ですので…今月はそうはいかなかったということですね。まあまだ大丈夫でしょう。焦ってはいけません。
ところで6章以降、新キャラが多く顔グラ数がついに50を越えましたね。最終的には70から80くらい使われるのではないでしょうか。顔とキャラグラは結構な時間を割いてます。
では今回はこれにて。特にスクショもなくちょっと寂しいですが、月末進捗でした。
2018年01月31日
2018年1月月末進捗
posted by 渡鳥之 at 01:10| Comment(0)
| 開発
2018年01月01日
2018年、リリース目標
2018年になりました。2014年に制作開始したインペリアライザーというプロジェクトは今年の夏で制作4年目になります。
ところでこの2018という数字はなかなか綺麗だなという印象でして、ぜひ当ゲームは今年にリリースしたいですね。2019だとちょっと濁る感じです。以下、理想論。
<制作全体の理想>
残り15章を1週間に1章作れれば、105日でステージ制作は終了する。つまり3ヶ月でエンディングまで制作可能である。その後1ヶ月を全体の調整にあて、もう1ヶ月をデバッグにあてるとして、合計5ヶ月。最短のリリースは2018年5月となる。
<問題点>
1週間で1章というのはかなりのハイペースである。また残り15章は目安であり追加される可能性がある。
<一週間の理想>
1週間に1章を作るためには、1日で全体を構想し、1日でマップを制作し、1日で会話テキストを書き上げ、1日で配置と思考ルーチンを作り、1日で大まかな調整をすることで5日。残り2日は不足しているグラと音楽の補填にあてる。
<問題点>
労働の疲労度によって作業困難、もしくは不可能な日がある。グラと音楽の補填は休日でなければ1日では不可能。また予期せぬバグが発生した場合、1日から数日が修正に費やされる場合がある。
そして、以上の問題点をクリアするためには、常にモチベーションを最高に保つ必要があるが、かなりの困難である。
改めて書いてみるとなるほど…という感じですね。しかし不可能ではない気がしてきました。
ソースコードの可読性を上げ、作りやすい環境を整えたのも今年の追い上げのためであり、ひたすら完成に向けて作るなら今年のリリースは充分に射程距離内ではないかと。
中国の古典(読史管見)にも「人事を尽くして天命に聴す」とかくありきなので、ここはそれに倣って人事を尽くす一年にしようと思います。
今年はそういった次第なので、一ヶ月に一回、月末に制作進捗と称して当ブログを更新していこうと思います。どうぞよろしくお願いします。
ところでこの2018という数字はなかなか綺麗だなという印象でして、ぜひ当ゲームは今年にリリースしたいですね。2019だとちょっと濁る感じです。以下、理想論。
<制作全体の理想>
残り15章を1週間に1章作れれば、105日でステージ制作は終了する。つまり3ヶ月でエンディングまで制作可能である。その後1ヶ月を全体の調整にあて、もう1ヶ月をデバッグにあてるとして、合計5ヶ月。最短のリリースは2018年5月となる。
<問題点>
1週間で1章というのはかなりのハイペースである。また残り15章は目安であり追加される可能性がある。
<一週間の理想>
1週間に1章を作るためには、1日で全体を構想し、1日でマップを制作し、1日で会話テキストを書き上げ、1日で配置と思考ルーチンを作り、1日で大まかな調整をすることで5日。残り2日は不足しているグラと音楽の補填にあてる。
<問題点>
労働の疲労度によって作業困難、もしくは不可能な日がある。グラと音楽の補填は休日でなければ1日では不可能。また予期せぬバグが発生した場合、1日から数日が修正に費やされる場合がある。
そして、以上の問題点をクリアするためには、常にモチベーションを最高に保つ必要があるが、かなりの困難である。
改めて書いてみるとなるほど…という感じですね。しかし不可能ではない気がしてきました。
ソースコードの可読性を上げ、作りやすい環境を整えたのも今年の追い上げのためであり、ひたすら完成に向けて作るなら今年のリリースは充分に射程距離内ではないかと。
中国の古典(読史管見)にも「人事を尽くして天命に聴す」とかくありきなので、ここはそれに倣って人事を尽くす一年にしようと思います。
今年はそういった次第なので、一ヶ月に一回、月末に制作進捗と称して当ブログを更新していこうと思います。どうぞよろしくお願いします。
posted by 渡鳥之 at 11:14| Comment(0)
| 開発
2017年12月30日
2017年末時点での仕様変更紹介
体験版の時点から結構変更があります。
体験版公開当時はすでに完成していたつもりでしたが、長くやっていると色々と閃くものです。
年末最後の記事となりますのでいくつかご紹介します。
<精神の仕様変更>
インペリアライザーにおけるステータスをもう一度練り直す必要を感じました。
当ゲームにて設定能力値は以下の通りですが…
筋力/器用/敏捷/精神/感覚/戦術
この内、精神の存在意義を特に考えてました。
元々は魔力的な位置づけで、高ければ術攻撃の威力が上がるステですが、物理アタッカーにとってはほぼ死にステであり、せいぜい高ければ挑発にかかりづらくなるくらいでしょうか。
そもそも魔力は精霊魔術技能値と神官魔術技能値があって、それらが充分に魔力を表しているのではと気づき、じゃあ精神は撤廃かなと思っていたところ、別の用途が思いつきました。
体験版ではダメージを受けると反撃ができない(反撃スキル非所持時)仕様でしたが、これをダメージ値を精神が上回っている場合反撃可に変更しました。精神が7あればダメージ6までは反撃スキルなしで反撃できます。
上の例ならダメージで10くらうと反撃できないところ、盾でダメージを6以下に抑えれば反撃可なので、盾の重要性がさらに上がりました。盾の発動も確率ではなく、狙って出す方法に変わっているので、より戦略的な運用が求められます。これにより、精神とは魔力的な解釈から、胆力や忍耐力を表す値に再解釈されました。
この変更により、大幅に豆腐メンタル化された被害者Mさん

<メンバー送り機能>
上右側のメルファークの変更後の画像顔グラに緑色の矢印が付いていますが、編成画面での参照時にはこの矢印のクリックで次のメンバーのステータスにワンタッチで表示変更できます。
倉庫利用・アイテム交換時にもこの機能は使えるので、アイテム整理は体験版よりもストレスフリーとなると思います。ついでにこの時にも武器耐久が表示されるようにしました。

戦術マップでもコンフィグの『部隊確認』からステータス画面を参照すればこの矢印が表示されるので、敵データの一括確認などもやりやすくなっています。

<守備力>
それほど大きな変更ではありませんが、守備力の仕様が変わっています。精神値でのメルファークの画像で注意深く見たかたはお気づきかもしれませんが、守備力がパーセンテージ表示になっています。
すなわち相手のダメージ減算を、防御力の値引くのではなく、防御率の割合だけ軽減する形になります。これによりノーダメージというのは盾が発動しない限り発生しなくなりました。下は新キャラの紹介も兼ねて画像。

防御力は職業固定値+レベル5毎に5プラスされる感じです。あと音属性はリストラされました。
<状態異常>
体験版2章でも状態異常をしかけてくる敵がいますが、その判定は確率であり乱数が当たれば発症、外れれば無害といった仕様でした。
新仕様では、各状態異常に進行度というものが設定されており、この値が100まで溜まると発症。200まで溜まると悪化という具合になります。99までは進行があっても無害です。

以上、一部仕様の紹介でした。
他にもパリング時の武器弾きが重量差によって必ず発生するようになるなど、いくつかの変更があります。基本的には乱数の気まぐれを廃して、特定条件下で必ず発生するような方向に仕様変更しているのが多いですね。
また年始に更新したいと思います。2017年内に当記事をお読みくださった皆様はよいお年を。また来年よろしくお願いします。
体験版公開当時はすでに完成していたつもりでしたが、長くやっていると色々と閃くものです。
年末最後の記事となりますのでいくつかご紹介します。
<精神の仕様変更>
インペリアライザーにおけるステータスをもう一度練り直す必要を感じました。
当ゲームにて設定能力値は以下の通りですが…
筋力/器用/敏捷/精神/感覚/戦術
この内、精神の存在意義を特に考えてました。
元々は魔力的な位置づけで、高ければ術攻撃の威力が上がるステですが、物理アタッカーにとってはほぼ死にステであり、せいぜい高ければ挑発にかかりづらくなるくらいでしょうか。
そもそも魔力は精霊魔術技能値と神官魔術技能値があって、それらが充分に魔力を表しているのではと気づき、じゃあ精神は撤廃かなと思っていたところ、別の用途が思いつきました。
体験版ではダメージを受けると反撃ができない(反撃スキル非所持時)仕様でしたが、これをダメージ値を精神が上回っている場合反撃可に変更しました。精神が7あればダメージ6までは反撃スキルなしで反撃できます。
上の例ならダメージで10くらうと反撃できないところ、盾でダメージを6以下に抑えれば反撃可なので、盾の重要性がさらに上がりました。盾の発動も確率ではなく、狙って出す方法に変わっているので、より戦略的な運用が求められます。これにより、精神とは魔力的な解釈から、胆力や忍耐力を表す値に再解釈されました。
この変更により、大幅に豆腐メンタル化された被害者Mさん

<メンバー送り機能>
上右側のメルファークの変更後の画像顔グラに緑色の矢印が付いていますが、編成画面での参照時にはこの矢印のクリックで次のメンバーのステータスにワンタッチで表示変更できます。
倉庫利用・アイテム交換時にもこの機能は使えるので、アイテム整理は体験版よりもストレスフリーとなると思います。ついでにこの時にも武器耐久が表示されるようにしました。

戦術マップでもコンフィグの『部隊確認』からステータス画面を参照すればこの矢印が表示されるので、敵データの一括確認などもやりやすくなっています。

<守備力>
それほど大きな変更ではありませんが、守備力の仕様が変わっています。精神値でのメルファークの画像で注意深く見たかたはお気づきかもしれませんが、守備力がパーセンテージ表示になっています。
すなわち相手のダメージ減算を、防御力の値引くのではなく、防御率の割合だけ軽減する形になります。これによりノーダメージというのは盾が発動しない限り発生しなくなりました。下は新キャラの紹介も兼ねて画像。

防御力は職業固定値+レベル5毎に5プラスされる感じです。あと音属性はリストラされました。
<状態異常>
体験版2章でも状態異常をしかけてくる敵がいますが、その判定は確率であり乱数が当たれば発症、外れれば無害といった仕様でした。
新仕様では、各状態異常に進行度というものが設定されており、この値が100まで溜まると発症。200まで溜まると悪化という具合になります。99までは進行があっても無害です。

以上、一部仕様の紹介でした。
他にもパリング時の武器弾きが重量差によって必ず発生するようになるなど、いくつかの変更があります。基本的には乱数の気まぐれを廃して、特定条件下で必ず発生するような方向に仕様変更しているのが多いですね。
また年始に更新したいと思います。2017年内に当記事をお読みくださった皆様はよいお年を。また来年よろしくお願いします。
posted by 渡鳥之 at 21:39| Comment(0)
| 開発